¿Y cómo es eso del “brujo destrucción”? (I) Los talentos

¿Y cómo es eso del “brujo destrucción”? (I) Los talentos

Desde hace unos meses varias personas me susurran cada cierto tiempo pidiendo soporte para “hacer un buen dps”. Gente de otras hermandades, que ni conozco, me preguntan como jugar un brujo en raid, que tienen tan buen equipo como el resto de la gente y no consiguen hacer el daño/dps que hacen otros.

Por ello, estuve pensando varias veces en publicar mi guía personal. Lo que tiene algo con esa etiqueta “personal” es que se adapta perfectamente a mi forma de jugar y de entender el PvE.

Empezamos con lo que denomino,el árbol base. Todos los talentos han sido puestos como objetivo de aumentar el daño de las habilidades. Nos quedan 5 puntos, que vamos a distribuir de la forma que consideremos más oportuna.

Repasemos las opciones:

- Alcance destructivo: Un punto de talento ahí hará que lleguemos más lejos y generemos un 5% menos de aggro. Si los tanques con los que juegas son hábiles no es un punto muy necesario y menos ahora que Despedazar alma ha recibido una reducción de dos minutos y ahora la puedes usar cada 3 minutos. De todas formas, hay pequeños trucos sobre todo si estás empezando ahora a ir de raid con tus amigos/compañeros de hermandad y tu capacidad de generación de aggro supera a la de tus tanques como por ejemplo este encantamiento.

Conclusión: De momento, lo dejamos sin poner.

- Supresión: Probablemente es el talento donde más veces he puesto y quitado puntos para balancear mi “hit cap”. Aquí es donde la discusión se pone interesante. Vamos a aprovechar para hablar del índice de golpe, porque la mayor parte de la gente que me ha preguntado no lo tenía muy claro.

El índice de golpe es una estadística que define tu posibilidad de acertar con un hechizo en un enemigo en función de su nivel.  Si te enfrentas a un enemigo que tiene 3 niveles menos que tu personaje no deberías fallar con 0 puntos de índice de golpe. Para no fallar en un enemigo de tu nivel tienes que tener un 4% de índice de golpe y para uno que tiene 5 niveles más que tú necesitas la friolera de un 39%. Lo tienes todo resumido en esta imagen.

En resumen:

- PVP: 5% -> 27 IdG (Ojo, en la imagen dice 1%, pero para PvP se ha puesto el tope en 5%)

- Heroicas: 3% -> 79 IdG

- Banda de 10: 14% -> 368 IdG <- No hay diferencia de IdG entre 10 y 25. (Gracias, Saronius)

- Banda de 25: 17% -> 446 IdG

De todos esos datos el que nos interesa es el de los jefes de las mazmorras de 25. Estos jefes, que aparecen con una calavera, tienen 3 niveles más que yo, por lo que necesitamos 17% de índice de golpe. Esto se traduce en las estadísticas como 446 puntos de índice de golpe. Lo que en sí mismo partece una burrada, pero no es tan complicado de reducir, como veremos más adelante.

Para empezar hagamos un pequeño ejercicio matemático:

446/17=26,235294118

Lo que nos deja en aproximadamente en 26.23 puntos de índice de golpe para tener un 1% más.

Las reducciones del índice que tenemos a nuestra disposición son las siguientes:

  1. Presencia heroica: Habilidad draenei que proporciona un 1% simplemente por estar ahí. Esta habilidad,  por supuesto, no sirve para un horda. :(
  2. Fuego Feérico Mejorado: Habilidad de los druídas “pollo” que nos da un 3%.
  3. Infortunio: Habilidad de los sacerdotes sombra que proporciona un 3%. No se acumula con la de los druídas.

Con todo eso, si en tu banda Alianza obtienes un 3%  de druída o sacerdote y le sumas el  1% draenei más el 3% de la habilidad: 7%. Lo que nos deja en un 10%, que traducido a puntos sería: 262,352941176 -> 263, y para un horda son 288,588235294 -> 289.

Tras un comentario que he recibido, edito esto para aclararlo e indicar como se puede corregir esa diferencia que hay entre raid de 10 y de 25. Normalmente siempre hay un druída balance o un sacerdote sombras en toda raid de 25 que se precie, pero en las de 10 a veces no los hay. Para cuando no los hay, tenemos remedio, en vez de escalar el daño mágico con un filetillo de salmón, tomamos pargo extremo con lo que el índice de golpe sube 40 puntos y nos deja cerca del 13%.

13*26,235294118=341.058823534

Como 263+40=303, quedamos cerca, pero no lo suficiente. Entonces metemos la mano en los bolsillos y sacamos una  botellita de elixir de precisión y nos ponemos en 347, con lo que nos sobran 6 puntos.

Conclusión: Importante, sobre todo si tienes el índice bajo. Poner los 3 puntos.

- Enlace de alma: Una habilidad que reduce nuestro daño en un 20% canalizándolo por el diablilo y que además luego recuperas un 15% por cada hechizo con Sinergia vil es muy interesante, por no decir obligatoria.

Conclusión: Ponemos un punto.
El punto final yo lo pongo en alcance destructivo y si a eso le sumo que uno de los guerreros me pone siempre Vigilancia y que hay un Glifo de Vigilancia,lo que hace que un 15% de mi odio se vaya a él, cuando es el tanque principal (MT) puedo pegar muy a gusto.

Esta combinación no es perfecta, ya que a veces por el tema de DKP, dados o lo que sea, tu equipo empieza a subir el índice de golpe hasta el infinito, por lo que sacar los puntos de Supresión y ponerlos en Protección abisal o Parasitar arma para mejorar tu supervivencia es interesante. personalmente me decanto por la segunda opción con 2 puntos y uno en la primera.

En el próximo artículo hablaremos de los glifos, las habilidades y si no se hace muy grande, de las rotaciones.

Editado: corrección del tope de IdG para PvP.

Editado2: correción del IdG para banda de 10.

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About the Author

Annihilus es un brujo que actualmente habita en Exodar, donde es oficial de brujos de Avalon. Vive tranquilo y relajado en una hermandad "casual". Espera partirle la cara a Arthas algún día y es feliz haciendo de tanque en Mimiron, razón por la cual le llaman "tankujo".