Una vez expuestos los efectos del dimnishing return, sobre la mitigación es hora de hacer lo propio sobre el avoidance.
Tanto la esquiva (dodge), como la parada (parry) como las probabilidades de que el oponente falle (las tres patas del avoidance) se ven afectadas por el diminishing return. Parece ser, que existe la creencia de que el diminishing return en el avoidance, funciona de un modo similar a como funciona con los CC o los taunts. Es decir, que si esquivamos un ataque con éxito, tendremos menos posibilidades de esquivar el siguiente. Nada más falso. Espero que tras la lectura de este artículo, quede suficientemente claro.
Empecemos aclarando una serie de puntos:
- El diminishing return del dodge, parry y miss son totalmente independientes. Cada uno tiene su propia fórmula y cap
- El avoidance obtenido de la defensa, también está sujeto al diminishing return.
- Tu avoidance base (desnudo) y la contribución de los talentos y/o raciales, no está sujeta al diminishing return y no está incluída en las fórmulas. Simplemente, añádela al final de los cálculos.
- No he podido confirmar el cap del miss más que para los guerreros, si alguien lo conoce que lo comente y lo incluiré.
- Los valores de dodge y parry que encontrarás en la hoja del personaje, son con el cálculo del diminishing return incorporado.
- El valor del miss que encontrarás en el “tooltip” de la defensa, no lleva incorporado el cálculo del diminishin return. Solo muestra la contribución de tu defensa a dicha estadística, sin modificadores. No incluye la base del 5% de un oponente de tu mismo nivel.
- El bloqueo no sufre diminishing return.
Para calcular el valor correcto de una determinada estadística de avoidance (dodge/parry/miss) deberemos tener en cuenta la aportación de todas las fuentes (defensa, agilidad, etc.) al tiempo. Dado que los cálculos son realmente pesados, mejor usar el RatingBuster a la hora de valorar un posible upgrade.
No obstante, para los más osados, infelices, geeks, etc.. Vamos con los números.
La conversión entre las distintas estadísticas (la aportada por equipo, no confundir con la que luego se ve en vuestra hoja de personaje) es la siguiente:
4.91850 defense rating = 1 defense skill 45.25019 dodge rating = 1% dodge chance 45.25019 parry rating = 1% parry chance 122.9625 defense rating = 1% dodge/parry/miss chance
Cada clase, tiene un “factor de corrección” (k) propio, para el cómputo del diminishing return:
Class k Warrior 0.956 Paladin 0.956 Deathknight 0.956 Druid 0.972
Así mismo, el cap (c) en cada estadística es distinto para cada clase:
Class type c 1/c Warrior Dodge 88.129021 0.011347 Warrior Parry 47.003525 0.021275 Warrior Miss 16 0.0625 Paladin Dodge 88.129021 0.011347 Paladin Parry 47.003525 0.021275 Paladin Miss 16 0.0625 Deathknight Dodge 88.129021 0.011347 Deathknight Parry 47.003525 0.021275 Deathknight Miss 16 0.0625 Druid Dodge 116.890707 0.008555
Finalmente, existe una contribución de la agilidad extra (aquella que excede la que tenemos desnudos), para cada clase en la esquiva:
Class Dodge/Agility Warrior 0.0118 Paladin 0.0167 Deathknight 0.0118 Druid 0.0209
Bien, la formula mediante la que podemos calcular el avoidance, diminishing return incluido, es la siguiente:
1 1 k ----- = --- + --- Ad C A
Donde:
- A es la cantidad de avoidance antes del diminishing return
- c es el cap para la estadística concreta de avoidance
- k es la constante de tu clase
- Ad es el incremento real de avoidance (tras el diminishing return)
Cada estadística (dodge, parry, miss) se calculará independientemente. La cantidad de dodge que tengas, no afectará a el parry, y viceversa.
Ejemplo 1: dodge
Supongamos, que somos un guerrero con un 5% de esquiva base (desnudo),+261 de agilidad por el equipo, +557 de defense rating del equipo y +368 dodge rating por equipo.
Primero, calculemos la esquiva base obtenida del equipo:
- Convertimos defense rating en defense skill: 557/4.9185 = 113 defense skill
- Convertimos el defense skill a probabilidad de esquiva: 113*0.04 = 4.52%
- Convertimos el dodge rating en probabilidad de esquiva: 368/45.25019 = 8.13256%
- Convertimos la agilidad en probabilidad de esquiva: 261 * 0.0136 = 3.5496%
- Calculamos k/A: 0.956/(4.52 + 8.13256 + 3.5496) = 0.059
- Calculamos 1/c + k/A: 0.01135 + 0.059 = 0.07035
- Invertimos el resultado del paso anterior: 1/0.07035 = 14.21434% Este es Ad, el valor del avoidance ganado por el equipo, una vez aplicado el diminishing return
Le sumamos el valor base (desnudo) y obtenemos el valor total: 14.21 % + 5 % = 19.21% dodge
Ejemplo 2: Parry
Supongamos, que somos un DK con un 5% de parry base (desnudo), +255 de defense rating del equipo y +375 parry rating por equipo.
Lo mismo:
- defense rating -> defense skill: 255/4.9185 = 51 defense skill
- defense skill -> probabilidad parry: 51*0.04 = 2.04%
- parry rating -> probabilidad parry: 375/45.25019 = 8.28726%
- k/A: 0.956/(2.04 + 8.28726) = 0.09257
- 1/c + k/A: 0.02128 + 0.09257 = 0.11385
- Invertimos: 1/0.11385 = 8.78383% Ad
Le sumamos la base, y tenemos el resultado final: 5 % + 8.78% = 13.78%
Ejemplo 3: Miss
Sabemos que cada punto de defense skill, incrementa un 0.04% las posibilidades de que no nos acierten, y que la defensa es el único modo de incrementar dichas posibilidades. Supongamos, pues, un humano con +689 defense rating en el equipo:
- defense rating -> defense skill: 689/4.9185 = 140 defense skill
- defense skill -> defense rating: 140*0.04 = 5.6%
- k/A: 0.956/5.6 = 0.17071
- 1/c + k/A: 0.0625 + 0.17071 = 0.23321
- Invertimos.. 1/0.23321 = 4.2879% Ad
Más la base de los humanos (5%): 5% + 4.28% = 9.28% (si se tratase de un elfo, usaríamos una base del 7% por la racial Quickness).
Ejemplo 4: Equilirio Óptimo vs Stamina
Supongamos un guerrero con 695 defense rating, 600 dodge rating y 100 parry rating.
Esto nos daría 26.61% de dodge y 18.21% parry. Siguiendo la fórmula para calcular el equilibrio, tendríamos (26.61 – 10)/(18.21 – 10) = 2.02
Si se cambiase una gema de stamina por una de +20 parry, las estadísticas de 695/600/120 nos darían unas tasas de 26.61% y 18.67% y un equilibrio de 1.92. Si cambiase otra gema de stamina, por parry tendríamos 695/600/140 que nos darían unos porcentajes de 26.61% y 19.14%, y una proporción de 1.82. En este caso, dos gemas de parry nos devolverían al equilibrio óptimo a cambio de 60 puntos de stamina.
Ejemplo 5: Intercambiando para el Equilibrio Óptimo
Pongamos el mismo guerrero de caso anterior. Pero esta vez, cambia una gema de dodge por una de parry. Bien, con las nuevas estadísticas de 695/580/120 obtendríamos unas probabilidades de 26.30% and 18.67%, y un ratio de 1.88. Un cambio mucho más provechoso, no creéis?
De todos modos, todos estos cálculos son tediosos de realizar. Como siempre, os recomiendo el uso de RatingBuster o Rawr, en función de si estáis o no dentro del juego.
A continuación, encontraréis una tabla donde podréis ver la conversión entre la estadística otorgada por el equipo, el valor esperado (si no existiera el dimnishing return) y el real. Como podréis ver, tienden hacia el cap. Podéis usarla, para estimar “a groso modo” el resultado:
expected diminished expected diminished expected diminished
rating dodge dodge parry parry miss miss
0 0.00 0.00 0.00 0.00 0.00 0.00
100 2.21 2.25 2.21 2.20 0.81 0.81
200 4.42 4.39 4.42 4.21 1.63 1.54
300 6.63 6.43 6.63 6.04 2.44 2.20
400 8.84 8.37 8.84 7.73 3.25 2.81
500 11.05 10.22 11.05 9.28 4.07 3.36
600 13.26 11.98 13.26 10.71 4.88 3.87
700 15.47 13.67 15.47 12.04 5.69 4.34
800 17.68 15.29 17.68 13.27 6.51 4.77
900 19.89 16.83 19.89 14.42 7.32 5.18
1000 22.10 18.31 22.10 15.50 8.13 5.55
1100 24.31 19.73 24.31 16.50 8.95 5.90
1200 26.52 21.10 26.52 17.44 9.76 6.23
1300 28.73 22.41 28.73 18.33 10.57 6.54
1400 30.94 23.67 30.94 19.17 11.39 6.83
1500 33.15 24.88 33.15 19.95 12.20 7.10
1600 35.36 26.05 35.36 20.70 13.01 7.35
1700 37.57 27.18 37.57 21.40 13.83 7.60
1800 39.78 28.26 39.78 22.07 14.64 7.82
1900 41.99 29.31 41.99 22.71 15.45 8.04
2000 44.20 30.32 44.20 23.31 16.27 8.25
10000 220.99 63.80 220.99 39.06 81.33 13.47
Esta tendencia que mencionábamos, queda mucho más clara cuando lo vemos en una gráfica:

Como podréis ver, el parry y el miss, tienen un cap mucho más bajo, por lo que sufren un mayor efecto del diminshing return. Bien, ¿Cual sería la proporción ideal dode/parry?
Guerreros y Paladines
Tomados los valores que encontraréis en la hoja de vuestro personaje, el equilibrio ideal sería:
(dodge-10%)/(parry-10%) = 1.88
A priori, si te vas mucho de este valor, con añadir una única gema de parry bastará. Es muy raro que tengas que equiparte áctivamente para subir parry.
Caballeros de la muerte
El parry que obtenéis de la fuerza, ya está sujeto a diminishing return. No lo dudes, siempre debes elegir esquiva.
Druidas
¿Pero vosotros podéis parar, piltrafillas? Entonces.. ¿Pa qué preguntáis?
Preguntas y respuestas:
¿Que hay de las gemas de parry?
Lo que ya te he dicho. Si eres un druida un caballero de la muerte, no querrás verlas ni en pintura. Si eres un guerrero o paladín, como mucho una, que siempre puedes aprovechar para satisfacer los requerimientos de la meta. Desde luego, olvídate de poner una gema de parry donde no encaja, porque necesitas alcanzar el equilibrio. Es una tontería. Nota para los menos espabilados… si el número es menor de 1.88 necesitas más dodge. Si el número fuera mayor, más parry
¿El equipo con parry es una mierda?
No. Normalmente te ayudará a alcanzar el equilibrio ideal. En todo caso, la regla de toda la vida sigue aplicándose. Si llevas una pieza de iLevel 187 con 20 de dodge, y puedes ponerte una de iLevel con 55 de parry… es una mejora a todas todas. Ahora bien, si hablamos de dos piezas de iLevel213, una con 50 de dodge y otra con 55 de parry, la cosa ya no está tan clara
En el anterior post hablabas de como el TTL se veía incrementado linearmente con la armadura, a pesar del diminishing return. ¿Pasa lo mismo con el avoidance?
Molaría, pero no. No hay que confundir una mitigación de una parte del daño recibido, que las probabilidades de que un golpe no te cause daño. No deja de ser una tirada de dados… por lo que no se puede estimar una cantidad comcreta del TTL en función de ésto.