Con la aparición de dos nuevos encantamientos en Ulduar, las posibilidades con las que encantar nuestras armas se han visto ampliadas, para regocijo de aquellos que protestaban por los pobres encantamientos aparecidos con el lanzamiento de WOTLK, y el debate de los amantes del theorycrafting.
En estos momentos, estas son nuestras opciones:
- [Titanium Weapon Chain]
- [Enchant Weapon - Accuracy]
- [Enchant Weapon - Superior Potency]
- [Enchant Weapon - Mongoose]
- [Enchant Weapon - Blade Ward]
- [Enchant Weapon - Blood Draining]
Los tres primeros, son cláramente encantamientos orientados a aumentar la cantidad de amenaza generada. Si aún estáis yendo de heróicas, no lo dudéis, optad por la cadena. En cambio, si ya estáis raideando, vuestro papel es ser offtank/addtank, tenéis un arma épica y necesitáis incrementar la cantidad de amenaza generada, deberéis optar por uno de los otros dos. ¿Cual? Dependerá exclusivamente de si cuan cerca estéis del Hit Cap. De nada sirve hacer mas daño por golpe, si el porcentaje de fallos es importante. Mejor acertar más veces, y que las veces que acertéis, haya más posibilidades de crítico. Si ya habéis alcanzado el Hit Cap, no lo dudéis, os interesa aumentar el daño por golpe.
Los otros tres encantamientos, son harina de otro costal. Podríamos decir, que el primero conjuga amenaza, avoidance y vida efectiva, el segundo es puro avoidance y el tercero salud efectiva. No obstante, este sería un análisis muy simplista, y desde luego no nos puede permitir elegir, porque estaríamos dejando de lado un análisis algo más profundo de su funcionamiento, en el que debemos tener en cuenta el proc y el diminishing return.
Mongoose
Con un arma standard de tanque, con una velocidad de 1’8 tiene un proc cercano al 3%. Esto implica que estaría activado una vez por minuto, durante 15 segundos, solo con el daño blanco. Si a esto le añadimos casi todas nuestras habilidades, que son instants, neutralizamos de sobra cualquier posibilidad de que nos esquiven, paren o fallemos.
Antes de saltar el proc, mi esquiva es de 21.24%. Con los +120 de agilidad, hagamos los cálculos, tal y como los mostramos en Diminishing Return (III): Avoidance:
5% de esquiva base, 255 de agilidad, 716 defense rating y 515 dodge rating.
- defense rating -> defense skill: 716/4.9185 = 145,57 defense skill
- defense skill -> probabilidad de esquiva: 113*0.04 = 5,82%
- dodge rating -> probabilidad de esquiva: 515/45.25019 = 11,38%
- agilidad -> probabilidad de esquiva: 255 * 0.0136 = 3,468%
- Calculamos k/A: 0.956/(5,82 + 11,38 + 3.468) = 0,046
- Calculamos 1/c + k/A: 0.01135 + 0,046 = 0,057
- Invertimos : 1/0,057 = 17,36% Este es Ad, el valor del avoidance ganado por el equipo, una vez aplicado el diminishing return
Le sumamos el valor base (desnudo) y obtenemos el valor total: 17,36 % + 5 % = 22,36% dodge.
La ganancia neta es de 1,09% de esquiva, a la que añadiríamos una ganancia de +240 armour y 1.92% de crítico, como otros beneficios del incremento de agilidad, durante los 15 segundos que esté el proc activo.
Blade Ward
En las mismas condiciones que el mongoose, el proc es idéntico. 1 Proc por minuto, de media, con la diferencia de que estará activo hasta que hagamos el primer parry o transcurran 10 segundos.
Hagamos los números. Mi probabilidad de parry es del 14.41%, antes de saltar el proc que me otorga un bonus de 200 parry rating.
5% de parry base, 716 defense rating y 442 de parry rating.
- defense rating -> defense skill: 716/4.9185 = 145,57 defense skill
- defense skill -> probabilidad parry: 145.57*0.04 = 5,822%
- parry rating -> probabilidad parry: 442/45.25019 = 9,767%
- k/A: 0.956/(5.822 + 9.767) = 0.061
- 1/c + k/A: 0.02128 + 0.061= 0.0826
- Invertimos: 1/0.0826 = 12.10%
Le sumamos la base, y obtenemos 17.10%. Una mejora de un 2.69% de avoidance, más el daño en nuestro próximo ataque.
Blood Draining
El efecto de este encantamiento, tiene una posibilidad de proc muy alta (un 50%) y un cooldown interno, de 10 segundos. Esto quiere decir, que necesitaremos al menos 45 segundos para stackear al máximo el buff, garantizándonos una cura de entre 1800 y 2200 HP, cuando nuestra salud baje del 35%. Ojo, se activa justo en el momento en que nuestra salud baja, no después, por lo que sí que puede salvarnos de un golpe mortal.
Como dice CiderHelm, es una especie de poción de curación inteligente.
Conclusiones
- Generación de amenaza, un único objetivo: [Enchant Weapon - Accuracy] (es muy raro que un tank llegue al Hit Cap)
- AoE Tanking: [Enchant Weapon - Mongoose] Por permanecer activo durante 15 segundos, sin importar el número de golpes
- Paladines/Guerreros MT: [Enchant Weapon - Blade Ward], supone una mejora sustancial de avoidance y amenaza frente al mongoose, pero solo nos sirve hasta que recibimos el primer golpe.
- Druidas/Guerreros OT: [Enchant Weapon - Blood Draining], no nos será de gran utilidad en los combates breves, pero cuando de verdad importa (que es donde realmente tenemos riesgo de caer, en los combates largos) nos salvará la vida en más de una ocasión. Los paladines, tal vez deban pensárselo dos veces antes de escoger este encantamiento, dado que disponen de muchos menor instants que los guerreros por lo que la tasa de proc puede caer sustancialmente.
PD: Editadas las conclusiones tras la contribución de Caotic. Se me debió ir la pinza, con los procs intercambiando cual salta porque sí, y cual salta por los golpes que damos.
En un foro, a raíz de este post, ha salido el tema de la posible incompatibilidad entre el talento Ardent Defender y el blood draining.
Voy a intentar poner unos cuantos ejemplos, extraídos del foro de tankspot:
Pongamos que tienes 40k de vida, lo que haría que el ardent defender se disparase a los 14K. Incluso con los 5 stacks del blood draining activos, haría falta que recibieras un golpe entre 12001 y 13999 para que no saltase el ardent defender. Pongamos que el boss “medio” te mete unas toñas de 15k. Te comes dos seguiditas, lo que te lleva a 10K, el blood draining te sube a 12K, lo que hace que aún se dispare el ardent defender.
Pongamos que las ostias, son de 20k. El blood draining te salvaría el culo, y el ardent defender saltaría.
Pongamos que son de 10K, y te comes 3… Estaríamos en el primer caso planteado.
El único supuesto de que uno anule al otro, es cuando la cura del blood draining te suba por encima del 35%. Las probabilidades de que esto ocurra son realmente muy pequeñas, por lo que yo las despreciaría.