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	<title>TBST - The Black Sheep Tavern &#187; druida</title>
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	<description>Desvaríos varios sobre el WOW</description>
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		<title>Encantamientos para nuestras armas</title>
		<link>http://theblacksheeptavern.com/2009/09/21/encantamientos-para-nuestras-armas/</link>
		<comments>http://theblacksheeptavern.com/2009/09/21/encantamientos-para-nuestras-armas/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 21 Sep 2009 16:04:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>jagatjit</dc:creator>
				<category><![CDATA[Equipo]]></category>
		<category><![CDATA[Theorycrafting]]></category>
		<category><![CDATA[3.2]]></category>
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		<category><![CDATA[avoidance]]></category>
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		<description><![CDATA[Cual es el mejor encantamiento para un tanque, dependiendo de su clase y la situación.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Con la aparición de dos nuevos encantamientos en Ulduar, las posibilidades con las que encantar nuestras armas se han visto ampliadas, para regocijo de aquellos que protestaban por los pobres encantamientos aparecidos con el lanzamiento de WOTLK, y el debate de los amantes del theorycrafting.</p>
<p>En estos momentos, estas son nuestras opciones:</p>
<ul>
<li><a class='forumitemlink' target='_blank' href='http://www.wowhead.com/?item=41976'><span class='greenname'>[Titanium Weapon Chain]</span></a></li>
<li><a href="http://www.wowhead.com/?spell=59619">[Enchant Weapon - Accuracy]</a></li>
<li><a href="http://www.wowhead.com/?spell=60707">[Enchant Weapon - Superior Potency]</a></li>
<li><a href="http://www.wowhead.com/?spell=27984">[Enchant Weapon - Mongoose]</a></li>
<li><a href="http://www.wowhead.com/?spell=64441">[Enchant Weapon - Blade Ward]</a></li>
<li><a href="http://www.wowhead.com/?spell=64579">[Enchant Weapon - Blood Draining]</a></li>
</ul>
<p>Los tres primeros, son cláramente encantamientos orientados a aumentar la cantidad de amenaza generada. Si aún estáis yendo de heróicas, no lo dudéis, optad por la cadena. En cambio, si ya estáis raideando, vuestro papel es ser offtank/addtank, tenéis un arma épica y necesitáis incrementar la cantidad de amenaza generada, deberéis optar por uno de los otros dos. ¿Cual? Dependerá exclusivamente de si cuan cerca estéis del <em>Hit Cap</em>. De nada sirve hacer mas daño por golpe, si el porcentaje de fallos es importante. Mejor acertar más veces, y que las veces que acertéis, haya más posibilidades de crítico. Si ya habéis alcanzado el Hit Cap, no lo dudéis, os interesa aumentar el daño por golpe.</p>
<p>Los otros tres encantamientos, son harina de otro costal. Podríamos decir, que el primero conjuga amenaza, avoidance y vida efectiva, el segundo es puro avoidance y el tercero salud efectiva. No obstante, este sería un análisis muy simplista, y desde luego no nos puede permitir elegir, porque estaríamos dejando de lado un análisis algo más profundo de su funcionamiento, en el que debemos tener en cuenta el proc y el diminishing return.</p>
<p><strong>Mongoose</strong></p>
<p>Con un arma <em>standard</em> de tanque, con una velocidad de 1&#8217;8 tiene un proc cercano al 3%. Esto implica que estaría activado una vez por minuto, durante 15 segundos, solo con el daño blanco. Si a esto le añadimos casi todas nuestras habilidades, que son instants, neutralizamos de sobra cualquier posibilidad de que nos esquiven, paren o fallemos.</p>
<p>Antes de saltar el proc, mi esquiva es de 21.24%. Con los +120 de agilidad, hagamos los cálculos, tal y como los mostramos en <a href="http://theblacksheeptavern.com/2009/09/07/diminishing-returns-iii-avoidance/">Diminishing Return (III): Avoidance</a>:</p>
<p>5% de esquiva base, 255 de agilidad, 716 defense rating y 515 dodge rating.</p>
<ol>
<li>defense rating -&gt; defense skill: 716/4.9185 = 145,57 defense skill</li>
<li>defense skill -&gt; probabilidad de esquiva: 113*0.04 = 5,82%</li>
<li>dodge rating -&gt; probabilidad de esquiva: 515/45.25019 = 11,38%</li>
<li>agilidad -&gt; probabilidad de esquiva: 255 * 0.0136 = 3,468%</li>
<li>Calculamos k/A: 0.956/(5,82 + 11,38 + 3.468) = 0,046</li>
<li>Calculamos 1/c + k/A: 0.01135 + 0,046 = 0,057</li>
<li>Invertimos : 1/0,057 = 17,36% Este es Ad, el valor del avoidance ganado por el equipo, una vez aplicado el diminishing return</li>
</ol>
<p>Le sumamos el valor base (desnudo) y obtenemos el valor total: 17,36 % + 5 % = 22,36% dodge.</p>
<p>La ganancia neta es de 1,09% de esquiva, a la que añadiríamos una ganancia de +240 armour y 1.92% de crítico, como otros beneficios del incremento de agilidad, durante los 15 segundos que esté el proc activo.</p>
<p><strong>Blade Ward</strong></p>
<p>En las mismas condiciones que el mongoose, el proc es idéntico. 1 Proc por minuto, de media, con la diferencia de que estará activo hasta que hagamos el primer parry o transcurran 10 segundos.</p>
<p>Hagamos los números. Mi probabilidad de parry es del 14.41%, antes de saltar el proc que me otorga un bonus de 200 parry rating.</p>
<p>5% de parry base, 716 defense rating y 442 de parry rating.</p>
<ol>
<li>defense rating -&gt; defense skill: 716/4.9185 = 145,57 defense skill</li>
<li>defense skill -&gt; probabilidad parry: 145.57*0.04 = 5,822%</li>
<li>parry rating -&gt; probabilidad parry: 442/45.25019 = 9,767%</li>
<li>k/A: 0.956/(5.822 + 9.767) = 0.061</li>
<li>1/c + k/A: 0.02128 + 0.061= 0.0826</li>
<li>Invertimos: 1/0.0826 = 12.10%</li>
</ol>
<p>Le sumamos la base, y obtenemos 17.10%. Una mejora de un 2.69% de avoidance, más el daño en nuestro próximo ataque.</p>
<p><strong>Blood Draining</strong></p>
<p>El efecto de este encantamiento, tiene una posibilidad de proc muy alta (un 50%) y un cooldown interno, de 10 segundos. Esto quiere decir, que necesitaremos al menos 45 segundos para <em>stackear</em> al máximo el buff, garantizándonos una cura de entre 1800 y 2200 HP, cuando nuestra salud baje del 35%. Ojo, se activa justo en el momento en que nuestra salud baja, no después, por lo que sí que puede salvarnos de un golpe mortal.</p>
<p>Como <a href="http://www.tankspot.com/forums/f97/48753-enchant-weapon-blood-draining-2.html#post217279">dice CiderHelm</a>, es una especie de  poción de curación inteligente.</p>
<p><strong>Conclusiones</strong></p>
<ul>
<li> Generación de amenaza, un único objetivo:  <a href="http://www.wowhead.com/?spell=59619">[Enchant Weapon - Accuracy]</a> (es muy raro que un tank llegue al <em>Hit Cap</em>)</li>
<li>AoE Tanking: <a href="http://www.wowhead.com/?spell=27984">[Enchant Weapon - Mongoose]</a> Por permanecer activo durante 15 segundos, sin importar el número de golpes</li>
<li>Paladines/Guerreros MT: <a href="http://www.wowhead.com/?spell=64441">[Enchant Weapon - Blade Ward]</a>, supone una mejora sustancial de avoidance y amenaza frente al mongoose, pero solo nos sirve hasta que recibimos el primer golpe.</li>
<li>Druidas/Guerreros OT: <a href="http://www.wowhead.com/?spell=64579">[Enchant Weapon - Blood Draining]</a>, no nos será de gran utilidad en los combates breves, pero cuando de verdad importa (que es donde realmente tenemos riesgo de caer, en los combates largos) nos salvará la vida en más de una ocasión. Los paladines, tal vez deban pensárselo dos veces antes de escoger este encantamiento, dado que disponen de muchos menor instants que los guerreros por lo que la tasa de proc puede caer sustancialmente.</li>
</ul>
<p><em>PD: Editadas las conclusiones tras la contribución de Caotic. Se me debió ir la pinza, con los procs intercambiando cual salta porque sí, y cual salta por los golpes que damos.</em></p>
]]></content:encoded>
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		<title>Diminishing Returns (III): Avoidance</title>
		<link>http://theblacksheeptavern.com/2009/09/07/diminishing-returns-iii-avoidance/</link>
		<comments>http://theblacksheeptavern.com/2009/09/07/diminishing-returns-iii-avoidance/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 07 Sep 2009 16:15:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>jagatjit</dc:creator>
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		<category><![CDATA[avoidance]]></category>
		<category><![CDATA[caballero de la muerte]]></category>
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		<description><![CDATA[Una vez expuestos los efectos del dimnishing return, sobre la mitigación es hora de hacer lo propio sobre el avoidance.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Una vez expuestos los efectos del dimnishing return, sobre la mitigación es hora de hacer lo propio sobre el avoidance.</p>
<p>Tanto la esquiva (dodge), como la parada (parry) como las probabilidades de que el oponente falle (las tres patas del avoidance) se ven afectadas por el diminishing return.  Parece ser, que existe la creencia de que el diminishing return en el avoidance, funciona de un modo similar a como funciona con los CC o los taunts. Es decir, que si esquivamos un ataque con éxito, tendremos menos posibilidades de esquivar el siguiente. Nada más falso. Espero que tras la lectura de este artículo, quede suficientemente claro.</p>
<p>Empecemos aclarando una serie de puntos:</p>
<ul>
<li>El diminishing return del dodge, parry y miss son totalmente independientes. Cada uno tiene su propia fórmula y cap</li>
<li>El avoidance obtenido de la defensa, también está sujeto al diminishing return.</li>
<li>Tu avoidance base (desnudo) y la contribución de los talentos y/o raciales, no está sujeta al diminishing return y no está incluída en las fórmulas. Simplemente, añádela al final de los cálculos.</li>
<li>No he podido confirmar el cap del miss más que para los guerreros, si alguien lo conoce que lo comente y lo incluiré.</li>
<li>Los valores de dodge y parry que encontrarás en la hoja del personaje, son con el cálculo del diminishing return incorporado.</li>
<li>El valor del miss que encontrarás en el &#8220;tooltip&#8221; de la defensa, no lleva incorporado el cálculo del diminishin return. Solo muestra la contribución de tu defensa a dicha estadística, sin modificadores. No incluye la base del  5% de un oponente de tu mismo nivel.</li>
<li>El bloqueo no sufre diminishing return.</li>
</ul>
<p>Para calcular el valor correcto de una determinada estadística  de avoidance (dodge/parry/miss)  deberemos tener en cuenta la aportación de todas las fuentes (defensa, agilidad, etc.) al tiempo. Dado que los cálculos son realmente pesados, mejor usar el <a href="http://wow.curse.com/downloads/wow-addons/details/rating-buster.aspx">RatingBuster</a> a la hora de valorar un posible upgrade.</p>
<p>No obstante, para los más osados, infelices, geeks, etc.. Vamos con los números.</p>
<p>La conversión entre las distintas estadísticas (la aportada por equipo, no confundir con la que luego se ve en vuestra hoja de personaje) es la siguiente:</p>
<pre style="border: 1px inset; margin: 0px; padding: 2px; background: #ffffff none repeat scroll 0% 0%; overflow: auto; width: 630px; height: 80px; text-align: left;" dir="ltr"> 4.91850 defense rating  = 1 defense skill
45.25019 dodge rating = 1% dodge chance
45.25019 parry rating = 1% parry chance
122.9625 defense rating = 1% dodge/parry/miss chance</pre>
<p>Cada clase, tiene un &#8220;factor de corrección&#8221; (k) propio, para el cómputo del diminishing return:</p>
<pre style="border: 1px inset; margin: 0px; padding: 2px; background: #ffffff none repeat scroll 0% 0%; overflow: auto; width: 630px; height: 90px; text-align: left;" dir="ltr">Class             k
Warrior		0.956
Paladin		0.956
Deathknight	0.956
Druid		0.972</pre>
<p>Así mismo, el cap (c) en cada estadística es distinto para cada clase:</p>
<pre style="border: 1px inset; margin: 0px; padding: 2px; background: #ffffff none repeat scroll 0% 0%; overflow: auto; width: 630px; height: 200px; text-align: left;" dir="ltr">Class		type	c		1/c
Warrior		Dodge	88.129021	0.011347
Warrior		Parry	47.003525	0.021275
Warrior         Miss    16              0.0625
Paladin		Dodge	88.129021	0.011347
Paladin		Parry	47.003525	0.021275
Paladin         Miss    16              0.0625
Deathknight	Dodge	88.129021	0.011347
Deathknight	Parry	47.003525	0.021275
Deathknight     Miss    16              0.0625
Druid		Dodge	116.890707	0.008555</pre>
<p>Finalmente, existe una contribución de la agilidad extra (aquella que excede la que tenemos desnudos), para cada clase en la esquiva:</p>
<pre style="border: 1px inset; margin: 0px; padding: 2px; background: #ffffff none repeat scroll 0% 0%; overflow: auto; width: 630px; height: 100px; text-align: left;" dir="ltr">Class          Dodge/Agility
Warrior		0.0118
Paladin		0.0167
Deathknight	0.0118
Druid		0.0209</pre>
<p>Bien, la formula mediante la que podemos calcular el avoidance, diminishing return incluido, es la siguiente:</p>
<pre style="border: 1px inset; margin: 0px; padding: 2px; background: #ffffff none repeat scroll 0% 0%; overflow: auto; width: 630px; height: 65px; text-align: left;" dir="ltr">  1      1     k
----- = --- + ---
  Ad     C     A</pre>
<p>Donde:</p>
<ul>
<li><strong>A</strong> es la cantidad de avoidance antes del diminishing return</li>
<li><strong>c</strong> es el cap para la estadística concreta de avoidance</li>
<li><strong>k</strong> es la constante de tu clase</li>
<li><strong>Ad</strong> es el incremento real de avoidance (tras el diminishing return)</li>
</ul>
<p>Cada estadística (dodge, parry, miss) se calculará independientemente. La cantidad de dodge que tengas, no afectará a el parry, y viceversa.</p>
<p><strong>Ejemplo 1: dodge</strong></p>
<p>Supongamos, que somos un guerrero con un 5% de esquiva base (desnudo),+261 de agilidad por el equipo, +557 de defense rating del equipo y +368 dodge rating por equipo.</p>
<p>Primero, calculemos la esquiva base obtenida del equipo:</p>
<ol>
<li> Convertimos defense rating en defense skill: 557/4.9185 = 113 defense skill</li>
<li>Convertimos el defense skill a probabilidad de esquiva: 113*0.04 = 4.52%</li>
<li>Convertimos  el dodge rating en probabilidad de esquiva: 368/45.25019 = 8.13256%</li>
<li>Convertimos la agilidad en probabilidad de esquiva: 261 * 0.0136 = 3.5496%</li>
<li>Calculamos k/A: 0.956/(4.52 + 8.13256 + 3.5496) = 0.059</li>
<li>Calculamos 1/c + k/A: 0.01135 + 0.059 = 0.07035</li>
<li>Invertimos el resultado del paso anterior: 1/0.07035 = 14.21434% Este es Ad, el valor del avoidance ganado por el equipo, una vez aplicado el diminishing return</li>
</ol>
<p>Le sumamos el valor base (desnudo) y obtenemos el valor total: 14.21 % + 5 % = 19.21% dodge</p>
<p><strong>Ejemplo 2: Parry</strong></p>
<p>Supongamos, que somos un DK con un 5% de parry base (desnudo), +255 de defense rating del equipo y +375 parry rating por equipo.</p>
<p>Lo mismo:</p>
<ol>
<li>defense rating -&gt; defense skill: 255/4.9185 = 51 defense skill</li>
<li>defense skill -&gt; probabilidad parry: 51*0.04 = 2.04%</li>
<li>parry rating -&gt; probabilidad parry: 375/45.25019 = 8.28726%</li>
<li>k/A: 0.956/(2.04 + 8.28726) = 0.09257</li>
<li>1/c + k/A: 0.02128 + 0.09257 = 0.11385</li>
<li>Invertimos: 1/0.11385 = 8.78383% Ad</li>
</ol>
<p>Le sumamos la base, y tenemos el resultado final: 5 % + 8.78% = 13.78%</p>
<p><strong>Ejemplo 3: Miss</strong></p>
<p>Sabemos que cada punto de defense skill, incrementa un 0.04% las posibilidades de que no nos acierten, y que la defensa es el único modo de incrementar dichas posibilidades. Supongamos, pues, un humano con +689 defense rating en el equipo:</p>
<ol>
<li>defense rating -&gt; defense skill: 689/4.9185 = 140 defense skill</li>
<li>defense skill -&gt; defense rating: 140*0.04 = 5.6%</li>
<li>k/A: 0.956/5.6 = 0.17071</li>
<li>1/c + k/A: 0.0625 + 0.17071 = 0.23321</li>
<li>Invertimos.. 1/0.23321 = 4.2879% Ad</li>
</ol>
<p>Más la base de los humanos (5%): 5% + 4.28% = 9.28%  (si se tratase de un elfo, usaríamos una base del 7% por la racial <a href="http://www.wowhead.com/?spell=20582">Quickness</a>).</p>
<p><strong>Ejemplo 4: Equilirio Óptimo vs Stamina</strong></p>
<p>Supongamos un guerrero con 695 defense rating, 600 dodge rating y 100 parry rating.</p>
<p>Esto nos daría 26.61% de dodge y 18.21% parry. Siguiendo la fórmula para calcular el equilibrio, tendríamos (26.61 &#8211; 10)/(18.21 &#8211; 10) = 2.02</p>
<p>Si se cambiase una gema de stamina por una de +20 parry, las estadísticas de 695/600/120 nos darían unas tasas de 26.61% y 18.67% y un equilibrio de 1.92. Si cambiase otra gema de stamina, por parry tendríamos 695/600/140 que nos darían unos porcentajes de  26.61% y 19.14%, y una proporción de 1.82. En este caso, dos gemas de parry nos devolverían al equilibrio óptimo a cambio de 60 puntos de stamina.</p>
<p><strong>Ejemplo 5: Intercambiando para el Equilibrio Óptimo</strong></p>
<p>Pongamos el mismo guerrero de caso anterior. Pero esta vez, cambia una gema de dodge  por una de parry. Bien, con las nuevas estadísticas de 695/580/120 obtendríamos unas probabilidades de 26.30% and 18.67%, y un ratio de 1.88. Un cambio mucho más provechoso, no creéis?</p>
<p>De todos modos, todos estos cálculos son tediosos de realizar. Como siempre, os recomiendo el uso de RatingBuster o Rawr, en función de si estáis o no dentro del juego.</p>
<p>A continuación, encontraréis una tabla donde podréis ver la conversión entre la estadística otorgada por el equipo, el valor esperado (si no existiera el dimnishing return) y el real. Como podréis ver, tienden hacia el cap. Podéis usarla, para estimar &#8220;a groso modo&#8221; el resultado:</p>
<pre style="border: 1px inset; margin: 0px; padding: 2px; background: #ffffff none repeat scroll 0% 0%; overflow: auto; width: 630px; height: 435px; text-align: left;" dir="ltr">          expected  diminished    expected  diminished    expected  diminished
rating       dodge       dodge       parry       parry        miss        miss
     0        0.00        0.00        0.00        0.00        0.00        0.00
   100        2.21        2.25        2.21        2.20        0.81        0.81
   200        4.42        4.39        4.42        4.21        1.63        1.54
   300        6.63        6.43        6.63        6.04        2.44        2.20
   400        8.84        8.37        8.84        7.73        3.25        2.81
   500       11.05       10.22       11.05        9.28        4.07        3.36
   600       13.26       11.98       13.26       10.71        4.88        3.87
   700       15.47       13.67       15.47       12.04        5.69        4.34
   800       17.68       15.29       17.68       13.27        6.51        4.77
   900       19.89       16.83       19.89       14.42        7.32        5.18
  1000       22.10       18.31       22.10       15.50        8.13        5.55
  1100       24.31       19.73       24.31       16.50        8.95        5.90
  1200       26.52       21.10       26.52       17.44        9.76        6.23
  1300       28.73       22.41       28.73       18.33       10.57        6.54
  1400       30.94       23.67       30.94       19.17       11.39        6.83
  1500       33.15       24.88       33.15       19.95       12.20        7.10
  1600       35.36       26.05       35.36       20.70       13.01        7.35
  1700       37.57       27.18       37.57       21.40       13.83        7.60
  1800       39.78       28.26       39.78       22.07       14.64        7.82
  1900       41.99       29.31       41.99       22.71       15.45        8.04
  2000       44.20       30.32       44.20       23.31       16.27        8.25
 10000      220.99       63.80      220.99       39.06       81.33       13.47</pre>
<p>Esta tendencia que mencionábamos, queda mucho más clara cuando lo vemos en una gráfica:</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-271" title="avoidance" src="http://theblacksheeptavern.com/wp-content/uploads/2009/09/avoidance.jpg" alt="avoidance" width="629" height="421" /></p>
<p>Como podréis ver, el parry y el miss, tienen un cap mucho más bajo, por lo que sufren un mayor efecto del diminshing return. Bien, ¿Cual sería la proporción ideal dode/parry?</p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Guerreros y Paladines</span></p>
<p>Tomados los valores que encontraréis en la hoja de vuestro personaje, el equilibrio ideal sería:</p>
<pre style="border: 1px inset; margin: 0px; padding: 2px; background: #ffffff none repeat scroll 0% 0%; overflow: auto; width: 630px; height: 25px; text-align: left;" dir="ltr">(dodge-10%)/(parry-10%) = 1.88</pre>
<p>A priori, si te vas mucho de este valor, con añadir una única gema de parry bastará. Es muy raro que tengas que equiparte áctivamente para subir parry.</p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Caballeros de la muerte<br />
</span></p>
<p>El parry que obtenéis de la fuerza, ya está sujeto a diminishing return. No lo dudes, siempre debes elegir esquiva.</p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Druidas</span></p>
<p>¿Pero vosotros podéis parar, piltrafillas? Entonces.. ¿Pa qué preguntáis? <img src='http://theblacksheeptavern.com/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /> </p>
<p><strong>Preguntas y respuestas:</strong></p>
<p><em> ¿Que hay de las gemas de parry?</em></p>
<p>Lo que ya te he dicho. Si eres un druida un caballero de la muerte, no querrás verlas ni en pintura. Si eres un guerrero o paladín, como mucho una, que siempre puedes aprovechar para satisfacer los requerimientos de la meta. Desde luego, olvídate de poner una gema de parry donde no encaja, porque necesitas alcanzar el equilibrio. Es una tontería. Nota para los menos espabilados&#8230; si el número es menor de 1.88 necesitas más dodge. Si el número fuera mayor, más parry</p>
<p><em>¿El equipo con parry es una mierda?</em></p>
<p>No. Normalmente te ayudará a alcanzar el  equilibrio ideal. En todo caso, la regla de toda la vida sigue aplicándose.  Si llevas una pieza de iLevel 187 con 20 de dodge, y puedes ponerte una de iLevel con 55 de parry&#8230; es una mejora a todas todas. Ahora bien, si hablamos de dos piezas de iLevel213, una con 50 de dodge y otra con 55 de parry, la cosa ya no está tan clara</p>
<p><em>En el anterior post hablabas de como el TTL se veía incrementado linearmente con la armadura, a pesar del diminishing return. ¿Pasa lo mismo con el avoidance?</em></p>
<p>Molaría, pero no. No hay que confundir una mitigación de una parte del daño recibido, que las probabilidades de que un golpe no te cause daño. No deja de ser una tirada de dados&#8230; por lo que no se puede estimar una cantidad comcreta del TTL en función de ésto.</p>
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