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	<title>TBST - The Black Sheep Tavern &#187; estadísticas</title>
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	<description>Desvaríos varios sobre el WOW</description>
	<lastBuildDate>Sun, 13 Jun 2010 17:19:22 +0000</lastBuildDate>
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		<title>El 3.3.2 y los Warrior Prot</title>
		<link>http://theblacksheeptavern.com/2010/02/10/el-3-3-2-y-los-warrior-prot/</link>
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		<pubDate>Wed, 10 Feb 2010 12:36:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>jagatjit</dc:creator>
				<category><![CDATA[Divagando]]></category>
		<category><![CDATA[Rotaciones]]></category>
		<category><![CDATA[3.3]]></category>
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		<description><![CDATA[Tras más de un mes de ausencia, es hora de retomar el blog. Y considero que nada mejor que un profundo análisis de los cambios a los guerreros protección en el 3.3.2.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Tras más de un mes de ausencia, por paternidad, es hora de retomar el blog. Y considero que nada mejor que un profundo análisis de los cambios a los guerreros protección en el último parche.</p>
<div class="blizzquotewrap">
<div class="blizzquoteinner">
<p><span class="corners-top"> </span></p>
<div class="blizzquoteheader"><span>Cita de: <strong>Blizzard Staff</strong> (<a style="color: white;" href="http://www.worldofwarcraft.com/patchnotes/">Fuente</a>)<br />
</span></div>
<p><span class="corners-top"> </span></p>
<div class="blizzquote">
<ul>
<li>Concussion Blow: The damage done by this ability has been reduced by 50%, but its threat generation will remain approximately the same.</li>
<li>Devastate: This ability now deals 120% of weapon damage, up from 100% of weapon damage.</li>
<li>Shield Slam: The damage scaling from block value for this ability now diminishes faster and diminishes starting at a lower block value. The difference should be negligible for players in high-end tanking armor. In addition, the threat caused by Shield Slam has been increased by 30%.</li>
<li>Warbringer: This talent no longer allows Charge and Intercept to break roots or snares. Intervene remains unaffected.</li>
</ul>
</div>
</div>
</div>
<p>Creo que es pertinente, recordar cual era hasta ahora <a href="http://theblacksheeptavern.com/2008/11/08/rotacion-ideal-para-un-unico-objetivo/">nuestro sistema de rotaciones</a></p>
<ol>
<li><a href="http://www.wowhead.com/?spell=12809">[Concussion Blow]</a>: Primera habilidad que queda fuera de nuestra rotación tras este cambio, y pasa a ser una herramienta a utilizar solo en situaciones concretas (mobs con frenzy, stuns en los campeones de facción, etc)</li>
<li><a href="http://www.wowhead.com/?spell=47498">[Devastate]</a>: Cambio realmente importante, por como afecta el incremento de daño y, por tanto, amenaza al resto de nuestras habilidades, dentro de nuestro sistema de rotaciones. Como consecuencia directa, <a href="http://www.wowhead.com/?spell=57823">[Revenge]</a> se ve desplazada, lo que tiene como efecto el que ya no resulte interesante invertir puntos de talento en mejorarla, pudiéndolos dedicar a otros menesteres.</li>
<li><a href="http://www.wowhead.com/?spell=47488">[Shield Slam]</a>: Si bien el cambio sí que afectará negativamente al daño realizado cuando usemos esta habilidad (especialmente, si teníamos un BV alto, que no es mi caso), el incremento en la amenaza es más que notable.</li>
<li><a href="http://www.wowhead.com/?spell=57499">[Warbringer]</a>: Sinceramente.. ¿cuantas veces os han hecho raíces, en PvE? ¿En los campeones de facción? aún podemos usar <a href="http://www.wowhead.com/?spell=3411">[Intervene]</a> en un compañero, para luego cargar contra el enemigo.</li>
</ol>
<p><strong>RESULTADO: SIMPLICIDAD</strong></p>
<p>Un sistema de rotaciones que hasta ahora contemplaba 5 habilidades, se ve reducido a sólo 3 de ellas. No solo eso, si no que si por error usas devastate cuando tenías disponible shield slam apenas vas a notar la diferencia. Incluso, si por lo que fuere estuvieras usando un arma más lenta de lo habitual, tampoco notarías gran cambio.</p>
<p>Esto va a facilitar la incorporación de muchos jugadores a rol de tanque en esta clase, al tiempo que va a difuminar un poco la línea entre los buenos y los no tan buenos jugadores.</p>
<p>Puede que a algunos les guste, pero no es mi caso. No por los otros jugadores, sino por mi. La complejidad de la clase, el número de cooldowns de los que estar pendiente, el abanico de habilidades, es lo que hace a un guerrero la clase más compleja y divertida de jugar en el rol de tanque.</p>
<p>Con respecto a nuestro DPS, si que he detectado un ligero incremento. Con una buena rotación estoy cerca de los 2200 DPS, que si bien puede ser algo útil en una LFG, donde algún compañero va poco equipado, es despreciable en raid.</p>
<p>Mucho me temo que este va a ser el camino a seguir por Blizzard, simplificar el juego para llegar al mayor público.</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Chill of the Throne</title>
		<link>http://theblacksheeptavern.com/2009/11/07/chill-of-the-throne/</link>
		<comments>http://theblacksheeptavern.com/2009/11/07/chill-of-the-throne/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 07 Nov 2009 07:49:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>jagatjit</dc:creator>
				<category><![CDATA[De Raid]]></category>
		<category><![CDATA[3.3]]></category>
		<category><![CDATA[avoidance]]></category>
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		<category><![CDATA[Icecrown Citadel]]></category>
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		<description><![CDATA[El fruto de la improvisación y una mala planificación, es el Chill of the Throne.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Tal y como comentábamos en el anterior artículo, la tendencia actual es usar el set de salud efectiva. He hecho, en algún foro, se hablaba de la muerte del set de avoidance:</p>
<p>- <a href="http://www.tankspot.com/forums/f14/55478-avoidance-you-death-avoidance-set.html">TankSpot &#8211; Strategy Avoidance and You! Death of the Avoidance Set?</a></p>
<p>Aunque en las respuestas podéis ver como la gente disiente de los cálculos el artículo, en general se confirma la prevalencia del set de Effective Health.</p>
<p>No obstante, parece ser que en Blizzard no están muy de acuerdo:</p>
<div class="blizzquotewrap">
<div class="blizzquoteinner"><span class="corners-top"> </span></div>
<div class="blizzquoteinner"><span class="corners-top"></p>
<div class="blizzquoteheader"><span>Cita de: <strong>Daelo</strong> (<a style="color: white;" href="http://forums.worldofwarcraft.com/thread.html?topicId=20677352541&amp;sid=1">Fuente</a>)<br />
</span><br />
<strong> </strong></div>
<div class="blizzquote"><strong> </strong><strong> </strong></div>
<p><span class="corners-bottom"><strong><br />
<span><br />
</span> </strong></span>For Icecrown Citadel, we are implementing a spell that will affect every enemy creature in the raid. The spell, called Chill of the Throne, will allow creatures to ignore 20% of the dodge chance of their melee targets. So if a raid&#8217;s main tank had 30% dodge normally, in Icecrown Citadel they will effectively have 10%.</p>
<p>Why are we doing this?</p>
<p>The high levels of tank avoidance players have obtained is making the incoming damage a tank DOES take more &#8220;spiky&#8221; than is healthy for raiding. Ideally, tanks would be receiving a relatively constant stream of damage over time. This allows healers to better plan their healing strategy, broaden their spell options, and simply give more time to react. Tanks could use their cooldowns more reactively. Instead, the current situation is that if we make a hard hitting melee boss and a tank doesn&#8217;t avoid two successive swings then the tank could very well be dead in that 1-2 second window. The use of reactive defensive abilities instead becomes a methodically planned affair, healers have to spam their largest heals just in case the huge damage spike happens.</p>
<p>We&#8217;ve been trying to do a fair amount to mitigate the effect of high tank avoidance on the encounter side of things during this expansion with faster melee swings, additional melee strikes, dual wielding, narrowing the normal variance of melee swing damage, and various other tricks. There&#8217;s a limit to what we can do, however. So to give us a bit of breathing room we?ve implemented Chill of the Throne. Going forward past Icecrown Citadel, we have plans to keep tank avoidance from growing so high again.</p>
<p>We&#8217;ll have this on the PTR soon so players can see the effects inside Icecrown Raid.</p>
<p></span></div>
</div>
<p>¿Como? que el daño recibido por un tanque es muy poco previsible? Si habéis leído el post anterior, de TankSpot, podréis ver como no es cierto. Esto solo sería válido, si comparásemos un PJ con un 0% de avoidance con alguien con un 80% de avoidance. Pero cuando la diferencia es inferior, no es cierto que el daño recibido sea más previsible en uno de los dos casos.</p>
<p>Con respecto al motivo de que tengamos un avoidance alto, no es otro que el equipo que Blizzard nos ha dado. Cuando lo diseñaron sabían que estadísticas concretas nos estaban otorgando.</p>
<p>¿Se les ha ido de las manos, y la única solución es coger, y quitar a todas las clases un 20% de esquiva? Sinceramente, me parece un parche improvisado.</p>
<p>GhostCrawler, intentó explicarlo en los foros:</p>
<div class="blizzquotewrap">
<div class="blizzquoteinner"><span class="corners-top"><br />
<span> </span></p>
<div class="blizzquoteheader"><span>Cita de: <strong>Ghostcrawler</strong> (<a style="color: white;" href="http://forums.worldofwarcraft.com/thread.html?topicId=20677632379&amp;sid=1">Fuente</a>)<br />
</span><br />
<strong> </strong></div>
<div class="blizzquote"><strong> </strong><strong> </strong></div>
<p><span class="corners-bottom"><strong><br />
<span><br />
</span> </strong></span>Our original estimations for tank avoidance would have worked fine had we not decided to add extra tiers of gear to reward heroic boss kills halfway through the expansion.</p>
<p>The Cataclysm design will keep tank avoidance at more manageable levels. The loss of defense skill counts for a lot right there. We are also considering giving bosses expertise or other ways of baking in Icewell Radiance &#8212; basically the concept that bosses scale with gear rather than just hitting harder and taking more hits.</p>
<p><span style="color: white;"><em>It would still be fine if the itemization team had designed the gear accordingly. In a full 258 setup for warrior tanks, precisely two pieces have anything but a 3 way split of pure avoidance stats on them. There&#8217;s 3 different avoidance stats on 3 different diminishing returns, and pumping them all up like that can really make avoidance numbers go way out of whack. Meanwhile, we lose out on things like Expertise, and the preciously rare Hit Rating which is available on *1* piece of 258 tanking gear and end up having to swap gear around to cover those deficiencies.</em></span><br />
You are making the common mistake in thinking that our goal for itemization is to give you the best possible gear that we can. Itemizing your character is supposed to be a choice. There will be better pieces and worse pieces. There will be pieces that combine stats your really want with stats you don&#8217;t really need. Wearing the best gear for their character (which is not the same as wearing the best gear) is one way players have to demonstrate mastery of the game.</p>
<p>This is also why I always preach to take BiS lists with a grain of salt. Merely reaching for the item declared to be BiS by a spreadsheet or system you might not even understand could lead you to making bad gear choices, often of the variety of passing over the good upgrade because it&#8217;s not the best possible upgrade.</p>
<p><span style="color: white;"><em>Also, if you&#8217;re going to give mobs expertise, can you please make a spell or some kind of method to determine the level of expertise without us having to do parses?</em></span><br />
Yes. We would probably just let you see the numbers directly. I consider it a design flaw that players have to experiment to determine thinks like hit and expertise caps. We&#8217;re all for experimentation and theorycrafting, but we don&#8217;t think it&#8217;s fair to require some players to go out and do a lot of work to generate specific numbers that all players feel like they need to know.</p>
<p><span style="color: white;"><em>Putting so much avoidance on gear isn&#8217;t a bad idea because other stats are better. It was a bad idea because it causes tank scaling to fail and makes Radiance necessary.</em></span><br />
That logic doesn&#8217;t really work. It&#8217;s like saying instead of nerfing armor pen, we should have just put less and less on higher level gear.</p>
<p>If we had avoided avoidance on tank gear, then every piece of tank gear would have hit and expertise (and maybe crit, haste and armor pen). Stamina and armor are static amounts, and if they were not, then those pieces immediately become the only pieces players would pay attention to.</p>
<p><span style="color: white;"><em>If you want ICC damage to be steadier, why don&#8217;t you just walk over to the item team and say &#8220;Hey, we&#8217;d like less avoidance, can you cut out half of the avoidance from the ICC gear and replace it with stamina?&#8221; Or if you&#8217;re worried people will get too much stamina, make it Frost Resistance and put in so much Frost damage you couldn&#8217;t hope to survive long with TotGC gear alone.</em></span></p>
<p>We just don&#8217;t think that works. If you put very unattractive stats on gear then players just go back the previous tier of gear and complain that we don&#8217;t know how to itemize. If you put bonus stamina on the tier 10 gear, then that means the next tier of gear better have bonus stamina as well. If it has avoidance instead of that bonus stamina, tanks just shrug and go back to the tier 10 gear.</p>
<p>This is not a tank only problem. Casters won&#8217;t upgrade to gear that doesn&#8217;t have more spell power on it, because spell power tends to trump everything else for purposes of their dps or healing.</p>
<p>We put a little bonus armor on non-armor items (necks, rings, trinkets and the occasional cloak). We don&#8217;t put bonus armor on gloves and chests because that gear would be too good.</p>
<p>It&#8217;s an item level problem. If we added another raid tier to Lich King, we couldn&#8217;t just keep avoiding avoidance and avoid it for every tier going forward. We just need a system where you avoid a Naxx boss 30% of the time and an Icecrown boss 30% of the time, the same way the Icecrown bosses have e.g. 30% larger health bars and thus take 30% more damage to kill. Otherwise the stats don&#8217;t scale and bad thing happen (in this case the boss having to land so much damage to account for the fact that it misses so often).</p>
<p></span></div>
</div>
<p>¿A vosotros os ha convencido? A mi no. Ni lo más mínimo. Será por eso, que una y otra vez, en distintos post en los foros oficiales, intentan explicarlo:</p>
<div class="blizzquotewrap">
<div class="blizzquoteinner"><span class="corners-top"><br />
<span> </span></p>
<div class="blizzquoteheader"><span>Cita de: <strong>Blizzard</strong><br />
</span><br />
<strong> </strong></div>
<div class="blizzquote"><strong> </strong><strong> </strong></div>
<p><span class="corners-bottom"><strong><br />
<span><br />
</span> </strong></span><br />
<span style="color: white;"><strong>Reasons behind the change</strong></span><br />
I&#8217;ll address this one more time and then leave it because I think players are more interested in trying to turn this into a huge tanking nerf than understand what&#8217;s going on.</p>
<p>We would not have this problem if Icecrown gear had been item level 245 or so, as we originally intended. We added a few extra tiers of gear to support heroic modes. We felt like we had to do that to have different difficulty levels and make raiding more accessible overall. We felt like we had to reward the harder modes with the better gear or nobody would have been very interested.</p>
<p>The proportions of relative stats on your gear are not the problem. They are proportional, give or take a little, at every tier except for stats like hit that cap out. The problem is not the class and item teams being out of sync. In fact, they are the same team. (<a style="color: white;" href="http://forums.worldofwarcraft.com/thread.html?topicId=20677632379&amp;sid=1">Fuente</a>)</p>
<p><span style="color: white;"><strong>Diminishing returns</strong></span><br />
The 20% nerf is applied after diminishing returns. That is why I am saying it won&#8217;t affect the relative value of dodge and parry. The Icewell Radiance won&#8217;t get you closer to diminishing returns by itself.</p>
<p>The whole point of this change is so bosses can hit less hard but more often, for the same damage over time but with fewer deadly spikes. That should feel better to everyone overall. The reason I am reluctant to say that is because some players are going to go into Icecrown, find it hard, and then expect us to buff their class.</p>
<p>It won&#8217;t be Brutallus hard, at least most of the bosses and at least on normal mode. We&#8217;re not going to be particularly sympathetic to players who find heroic mode too hard. (<a style="color: white;" href="http://forums.worldofwarcraft.com/thread.html?topicId=20677632379&amp;sid=1">Fuente</a>)</p>
<p><span style="color: white;"><strong>Stamina less important?</strong></span><br />
It arguably makes stam less important (though it will always be important for tanks). Many players are probably telling you right now that only stamina and armor are important because if you ever fail to avoid two boss hits in a row that you&#8217;re going to die. Under that environment, avoidance loses a lot of value.</p>
<p>If bosses hit for less in IC (which they will, since they will hit more often) then the value of avoidance for purposes of survival increases.</p>
<p>I still expect many tanks will die in two hits until they get geared up a little. But they will, and then the ability to survive two hits in a row won&#8217;t be as big an issue. (<a style="color: white;" href="http://forums.worldofwarcraft.com/thread.html?topicId=20677632379&amp;sid=1">Fuente</a>)</p>
<p><span style="color: white;"><strong>Effective Health</strong></span><br />
I am going to attempt to explain the disconnect the community and the developers have over effective health.</p>
<p>When I first learned to tank, long before I came to Blizzard, I learned that effective health is a measurement of your stamina in relationship to your armor. This is a pretty easy number to generate. It&#8217;s reasonable to include say shield block and other simple forms of mitigation into the calculation.</p>
<p>However, you cannot directly translate effective health into best tank. Avoidance matters. If it didn&#8217;t, we would have no reason to nerf it in Icecrown. Good tanks don&#8217;t depend too much on avoidance, but great tanks understand its value.</p>
<p>Furthermore, your estimations of effective health become less and less accurate the more variables you try to factor in. Most saliently, you can&#8217;t easily account for cooldowns. You can&#8217;t compare a short duration that reduces damage by 80% to a long duration that reduces damage by 10%. Mathematically they might generate the same effective health number, but in reality they work pretty differently and each has their own benefits in certain situations, which vary depending on boss mechanics. (I&#8217;d generally take the first one though.)</p>
<p>We purposely made the cooldowns difficult to compare from class to class. You shouldn&#8217;t then be surprised when we take your effective health calculations based on direct comparisons of said cooldowns with a grain of salt.</p>
<p>It&#8217;s fine to compare health, armor, avoidance or cooldowns. I would not recommend putting too much faith in one ubernumber that you generate by combining all of them. (<a style="color: white;" href="http://forums.worldofwarcraft.com/thread.html?topicId=20677232049&amp;sid=1">Fuente</a>)</p>
<p><span style="color: white;"><strong>Icecrown isn&#8217;t Naxxramas</strong></span><br />
I am pretty sure on day one of 3.3 going live this forum will be filled with tanks who died and respond with &#8220;I thought bosses weren&#8217;t going to hit hard.&#8221;</p>
<p>It&#8217;s Icecrown. It&#8217;s not going to be Naxx. (<a style="color: white;" href="http://forums.worldofwarcraft.com/thread.html?topicId=20677232049&amp;sid=1">Fuente</a>)</p>
<p><span style="color: white;"><strong>Avoidance relative value</strong></span><br />
If you conclusion is that anything that improves your avoidance is now bad as a result of this change, you should think through it a little more. If you didn&#8217;t like avoidance before, nothing changes. If you liked avoidance before, nothing changes. You just have less of it now. The relative value should not change, unless you get to the point where bosses no longer two-shot tanks so much, in which case the relative value of avoidance increases. (<a style="color: white;" href="http://forums.worldofwarcraft.com/thread.html?topicId=20677232049&amp;sid=1">Fuente</a>)</p>
<p></span></div>
</div>
<p>Cuando alguien da tantas explicaciones, es que ni el mismo está convencido de lo que está diciendo. Como se deduce de los distintos post, se trata de una consecuencia indeseada de un error de diseño por su parte. En el intento de contentar a todos los jugadores, de hacer el raideo accesible a todo el mundo, se han obligado a si mismos a introducir más equipo, al que han dado más estadísticas para hacerlo mejor. Se las ha ido de las manos.</p>
<p>No considero que hacer que el flujo de daño sea algo constante, vaya a hacer que la experiencia de juego para los healers sea más divertida. No se a vosotros, pero a mí lo de apretar una y otra vez el mismo botón, a un ritmo determinado&#8230; no me parece algo muy estimulante.</p>
<p>Con respecto a como va a influenciar esto, en el modo en que nos equipamos los tanques&#8230; no lo tengo nada claro. Dado que el 20% de esquiva se descuenta tras el diminishing return, la cantidad de esquiva que obtengamos del equipo, va a ser muy pequeña. ¿Incrementar entonces la parada? No, el diminishing return se aplica antes de la rebaja del 20%. Si antes de este debuff, nos resultaba más rentable subir dodge, sube dodge. Si te salía más a cuenta subir parry, hazlo. No cambia nada.</p>
<p>Ahora bien, los guerreros vamos a ver como el proc de <a href="http://www.wowhead.com/?spell=57823">revenge</a> salta mucho menos, como consecuencia de la pérdida de esquiva. No solo vamos a perder avoidance, también vamos a ver afectada nuestra generación de amenaza. Los paladines verán afectada su generación de mana, por lo que se verán forzados a cambiar los glyphs. Los DK verán como el <a href="http://www.wowhead.com/?spell=56815">Rune Strike</a> salta mucho menos y aquellos que hayan puesto <a href="http://www.wowhead.com/?spell=49509">Scent of Blood</a> en su build clamarán al cielo. La rama unholy será prácticamente inviable, y con el menor pool de vida de frost,  veremos como todos cambian a blood.</p>
<p>Todo parece indicar, que los druidas van a ser los más beneficiados con el cambio, al ser los que tienen más EH, y los más perjudicados serán los guerreros por la misma razón.</p>
<p>¿Como llegamos a esto?</p>
<ul>
<li>Los desarrolladores, al final de BC se dieron cuenta de que el avoidance estaba siendo demasiado alto, por lo que Sunwell introdujeron ya el <a href="http://www.wowhead.com/?spell=45769">Sunwell Radiance</a> dado que no puedes cambiar las mecánicas del juego a mitad de una expansión, y quedaron en solucionarlo en WOTLK.</li>
<li>La solución implementada en WOTLK para el avoidance, fue el diminishing return. Vieron que estadísticas tendría un tank recién subido en azules, cuales tendría con 4 tiers de equipo más, y decidieron que era correcto.</li>
<li>Sartharion fue todo un éxito. Un único encuentro que puede ser accesible a todo el mundo, y todo un desafío para los jugadores más experimentados.</li>
<li>En Ulduar, deciden aplicar el modelo de Sartharion, creando los hardmodes y en consecuencia incrementando el número de tiers por encima de lo previsto, porque era necesario premiar los hardmodes para estimular a la gente a hacerlos. Lo mismo ha pasado con ToC.</li>
<li>En estos momentos, se encuentran con que la gente tiene mucho más equipo (y avoidance) de lo que habían previsto, y están en el mismo punto que hace 18 meses.</li>
</ul>
<p>Una lastima, que un parche que venía con unos de los mejores tiers de equipo, en lo que respecta a diseño y estadísticas bien repartidas, con una gran cantidad de contenido bastante prometedor, quede empañado por una mala planificación dentro de la propia Blizzard. Y las perspectivas para Cataclysm, no son mucho más halagüeñas&#8230;</p>
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		</item>
		<item>
		<title>¿Y cómo es eso del “brujo destrucción”? (II) Estadísticas del personaje.</title>
		<link>http://theblacksheeptavern.com/2009/09/02/%c2%bfy-como-es-eso-del-%e2%80%9cbrujo-destruccion%e2%80%9d-ii-estadisticas-del-personaje/</link>
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		<pubDate>Wed, 02 Sep 2009 16:00:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Annihilus</dc:creator>
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		<category><![CDATA[índice de golpe]]></category>
		<category><![CDATA[raid]]></category>
		<category><![CDATA[talentos]]></category>
		<category><![CDATA[Warlock]]></category>

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		<description><![CDATA[Hablábamos en el anterior artículo como era eso del brujo destrucción sobre esta rama de talentos. Ahora vamos a repasar estadisticas. Antes de empezar, hay un punto muy importante a tener en cuenta a la hora de elegir equipo. Cada punto en una estadística, como intelecto, vida, índice de golpe, etc, se refleja en el [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Hablábamos en el  <a href="http://theblacksheeptavern.com/2009/08/27/%c2%bfy-como-es-eso-del-brujo-destruccion-i-los-talentos/">anterior</a> artículo como era eso del brujo destrucción sobre <a href="http://es.wowhead.com/?talent#IcZcr0hohZVbGVrcuVoAcct:z0T">esta</a> rama de talentos. Ahora vamos a repasar estadisticas.</p>
<p>Antes de empezar, hay un punto muy importante a tener en cuenta a la hora de elegir equipo. Cada punto en una estadística, como intelecto, vida, índice de golpe, etc, se refleja en el DPS que puedes alcanzar.</p>
<p>La semana pasada estuve jugando con Simulation Craft y mi <a href="http://eu.wowarmory.com/character-sheet.xml?r=Exodar&amp;cn=Annihilus&amp;gn=Avalon">perfil</a> de personaje en la armería y estos han sido los resultados del impacto de las estadísticas en mi personaje, antes de tener la espada que llevo ahora. <img src='http://theblacksheeptavern.com/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /> </p>
<p>1 punto de índice de golpe = 3.39 DPS</p>
<p>1 punto de daño mágico = 1.56 DPS</p>
<p>1 punto de celeridad = 1.23 DPS</p>
<p>1 punto de crítico = 0.89 DPS</p>
<p>1 punto de espítitu = 1.39 DPS</p>
<p>Vale, ahora tratad de imaginad mi cara cuando veo las estadísticas y su impacto en el DPS. El espíritu supera a la celeridad&#8230;</p>
<p>Veamos un ejemplo para aclararnos:</p>
<p>Supongamos que tengo el <a href="http://es.wowhead.com/?item=45832">Manto del Valedor</a>, de Ulduar 10 y quiero decidir que es mejor para mí de nivel 226, si las <a href="http://es.wowhead.com/?item=46136">Hombreras libramorte de conquistador</a>, el <a href="http://es.wowhead.com/?item=46068">Amito de Horror inconcebible</a> o el <a href="http://es.wowhead.com/?item=45253">Manto de calma vacilante.</a></p>
<p>Para ello tenemos la ayuda inestimable de la herramienta de comparación de Wowhead y lo que hacemos es seleccionar lo que llevamos y las 3 que queremos. En <a href="http://es.wowhead.com/?compare=46068;46136;45253;45832&amp;focus=3">esta</a> comparativa vemos lo que nos sube y nos baja en las estadísticas.</p>
<p>Echamos cuentas sobre las piezas y vemos que el Amito parece el mejor. Nos da celeridad, espíritu y tiene dos ranuras. Luego viene la decepción, un 3% de drop en Yogg Saron en 10. Pues nada, vamos a comparar las otras.</p>
<p>Empezamos por <a href="http://es.wowhead.com/?item=46136">Hombreras libramorte de conquistador</a>, no queremos poner una gema amarilla, porque suponemos que tenemos índice de golpe y +4 no nos ayudan si ya estamos en el tope.</p>
<p>Calculando -&gt; daño mágico(99*1,56)+celeridad(41*1,23)+crítico(58*0,89)+gema de daño mágico(23*1,56)=292.37 DPS</p>
<p>Ahora las otra, o sea el <a href="http://es.wowhead.com/?item=45253">Manto de calma vacilante</a></p>
<p>Calculando -&gt; daño mágico(99*1,56)+celeridad(49*1,23)+espíritu(62*1,39)= 300.89 DPS</p>
<p>Teniendo en cuenta que todo el mundo es un <em>fashion victim</em> y querrán las del Tier, yo expreso en raid que quiero esas, y no ninguna otras, y que las quiero a pesar de que no tienen hueco de gemas. Tened en cuenta que no llevan mejora de daño y crítico.</p>
<p>Y esto es porque tengo ya 4/5 en T8.5. <img src='http://theblacksheeptavern.com/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /> </p>
<p>Con esto, queda demostrado que por tener más estadísticas no es mejor. Como brujo destrucción tienes que saber que estadísticas son las que te interesan con tu ropa e ir a por ellas.</p>
<p>Este artículo es corto, pero lleva mucho tiempo calcular todo. ¿Qué quiero decir con esto? Que manejar un personaje bien no es algo que se haga en un día. También tienes una última opción, la del &#8220;vago&#8221;, usar Rawr y que te calcule las mejoras.</p>
<p>En el próximo artículo, la chicha, al fin, las rotaciones.</p>
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