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	<title>TBST - The Black Sheep Tavern &#187; miss</title>
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	<description>Desvaríos varios sobre el WOW</description>
	<lastBuildDate>Sun, 13 Jun 2010 17:19:22 +0000</lastBuildDate>
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		<title>Chill of the Throne</title>
		<link>http://theblacksheeptavern.com/2009/11/07/chill-of-the-throne/</link>
		<comments>http://theblacksheeptavern.com/2009/11/07/chill-of-the-throne/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 07 Nov 2009 07:49:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>jagatjit</dc:creator>
				<category><![CDATA[De Raid]]></category>
		<category><![CDATA[3.3]]></category>
		<category><![CDATA[avoidance]]></category>
		<category><![CDATA[defensa]]></category>
		<category><![CDATA[diminishing returns]]></category>
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		<category><![CDATA[Equipo]]></category>
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		<category><![CDATA[Icecrown Citadel]]></category>
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		<category><![CDATA[tanque]]></category>

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		<description><![CDATA[El fruto de la improvisación y una mala planificación, es el Chill of the Throne.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Tal y como comentábamos en el anterior artículo, la tendencia actual es usar el set de salud efectiva. He hecho, en algún foro, se hablaba de la muerte del set de avoidance:</p>
<p>- <a href="http://www.tankspot.com/forums/f14/55478-avoidance-you-death-avoidance-set.html">TankSpot &#8211; Strategy Avoidance and You! Death of the Avoidance Set?</a></p>
<p>Aunque en las respuestas podéis ver como la gente disiente de los cálculos el artículo, en general se confirma la prevalencia del set de Effective Health.</p>
<p>No obstante, parece ser que en Blizzard no están muy de acuerdo:</p>
<div class="blizzquotewrap">
<div class="blizzquoteinner"><span class="corners-top"> </span></div>
<div class="blizzquoteinner"><span class="corners-top"></p>
<div class="blizzquoteheader"><span>Cita de: <strong>Daelo</strong> (<a style="color: white;" href="http://forums.worldofwarcraft.com/thread.html?topicId=20677352541&amp;sid=1">Fuente</a>)<br />
</span><br />
<strong> </strong></div>
<div class="blizzquote"><strong> </strong><strong> </strong></div>
<p><span class="corners-bottom"><strong><br />
<span><br />
</span> </strong></span>For Icecrown Citadel, we are implementing a spell that will affect every enemy creature in the raid. The spell, called Chill of the Throne, will allow creatures to ignore 20% of the dodge chance of their melee targets. So if a raid&#8217;s main tank had 30% dodge normally, in Icecrown Citadel they will effectively have 10%.</p>
<p>Why are we doing this?</p>
<p>The high levels of tank avoidance players have obtained is making the incoming damage a tank DOES take more &#8220;spiky&#8221; than is healthy for raiding. Ideally, tanks would be receiving a relatively constant stream of damage over time. This allows healers to better plan their healing strategy, broaden their spell options, and simply give more time to react. Tanks could use their cooldowns more reactively. Instead, the current situation is that if we make a hard hitting melee boss and a tank doesn&#8217;t avoid two successive swings then the tank could very well be dead in that 1-2 second window. The use of reactive defensive abilities instead becomes a methodically planned affair, healers have to spam their largest heals just in case the huge damage spike happens.</p>
<p>We&#8217;ve been trying to do a fair amount to mitigate the effect of high tank avoidance on the encounter side of things during this expansion with faster melee swings, additional melee strikes, dual wielding, narrowing the normal variance of melee swing damage, and various other tricks. There&#8217;s a limit to what we can do, however. So to give us a bit of breathing room we?ve implemented Chill of the Throne. Going forward past Icecrown Citadel, we have plans to keep tank avoidance from growing so high again.</p>
<p>We&#8217;ll have this on the PTR soon so players can see the effects inside Icecrown Raid.</p>
<p></span></div>
</div>
<p>¿Como? que el daño recibido por un tanque es muy poco previsible? Si habéis leído el post anterior, de TankSpot, podréis ver como no es cierto. Esto solo sería válido, si comparásemos un PJ con un 0% de avoidance con alguien con un 80% de avoidance. Pero cuando la diferencia es inferior, no es cierto que el daño recibido sea más previsible en uno de los dos casos.</p>
<p>Con respecto al motivo de que tengamos un avoidance alto, no es otro que el equipo que Blizzard nos ha dado. Cuando lo diseñaron sabían que estadísticas concretas nos estaban otorgando.</p>
<p>¿Se les ha ido de las manos, y la única solución es coger, y quitar a todas las clases un 20% de esquiva? Sinceramente, me parece un parche improvisado.</p>
<p>GhostCrawler, intentó explicarlo en los foros:</p>
<div class="blizzquotewrap">
<div class="blizzquoteinner"><span class="corners-top"><br />
<span> </span></p>
<div class="blizzquoteheader"><span>Cita de: <strong>Ghostcrawler</strong> (<a style="color: white;" href="http://forums.worldofwarcraft.com/thread.html?topicId=20677632379&amp;sid=1">Fuente</a>)<br />
</span><br />
<strong> </strong></div>
<div class="blizzquote"><strong> </strong><strong> </strong></div>
<p><span class="corners-bottom"><strong><br />
<span><br />
</span> </strong></span>Our original estimations for tank avoidance would have worked fine had we not decided to add extra tiers of gear to reward heroic boss kills halfway through the expansion.</p>
<p>The Cataclysm design will keep tank avoidance at more manageable levels. The loss of defense skill counts for a lot right there. We are also considering giving bosses expertise or other ways of baking in Icewell Radiance &#8212; basically the concept that bosses scale with gear rather than just hitting harder and taking more hits.</p>
<p><span style="color: white;"><em>It would still be fine if the itemization team had designed the gear accordingly. In a full 258 setup for warrior tanks, precisely two pieces have anything but a 3 way split of pure avoidance stats on them. There&#8217;s 3 different avoidance stats on 3 different diminishing returns, and pumping them all up like that can really make avoidance numbers go way out of whack. Meanwhile, we lose out on things like Expertise, and the preciously rare Hit Rating which is available on *1* piece of 258 tanking gear and end up having to swap gear around to cover those deficiencies.</em></span><br />
You are making the common mistake in thinking that our goal for itemization is to give you the best possible gear that we can. Itemizing your character is supposed to be a choice. There will be better pieces and worse pieces. There will be pieces that combine stats your really want with stats you don&#8217;t really need. Wearing the best gear for their character (which is not the same as wearing the best gear) is one way players have to demonstrate mastery of the game.</p>
<p>This is also why I always preach to take BiS lists with a grain of salt. Merely reaching for the item declared to be BiS by a spreadsheet or system you might not even understand could lead you to making bad gear choices, often of the variety of passing over the good upgrade because it&#8217;s not the best possible upgrade.</p>
<p><span style="color: white;"><em>Also, if you&#8217;re going to give mobs expertise, can you please make a spell or some kind of method to determine the level of expertise without us having to do parses?</em></span><br />
Yes. We would probably just let you see the numbers directly. I consider it a design flaw that players have to experiment to determine thinks like hit and expertise caps. We&#8217;re all for experimentation and theorycrafting, but we don&#8217;t think it&#8217;s fair to require some players to go out and do a lot of work to generate specific numbers that all players feel like they need to know.</p>
<p><span style="color: white;"><em>Putting so much avoidance on gear isn&#8217;t a bad idea because other stats are better. It was a bad idea because it causes tank scaling to fail and makes Radiance necessary.</em></span><br />
That logic doesn&#8217;t really work. It&#8217;s like saying instead of nerfing armor pen, we should have just put less and less on higher level gear.</p>
<p>If we had avoided avoidance on tank gear, then every piece of tank gear would have hit and expertise (and maybe crit, haste and armor pen). Stamina and armor are static amounts, and if they were not, then those pieces immediately become the only pieces players would pay attention to.</p>
<p><span style="color: white;"><em>If you want ICC damage to be steadier, why don&#8217;t you just walk over to the item team and say &#8220;Hey, we&#8217;d like less avoidance, can you cut out half of the avoidance from the ICC gear and replace it with stamina?&#8221; Or if you&#8217;re worried people will get too much stamina, make it Frost Resistance and put in so much Frost damage you couldn&#8217;t hope to survive long with TotGC gear alone.</em></span></p>
<p>We just don&#8217;t think that works. If you put very unattractive stats on gear then players just go back the previous tier of gear and complain that we don&#8217;t know how to itemize. If you put bonus stamina on the tier 10 gear, then that means the next tier of gear better have bonus stamina as well. If it has avoidance instead of that bonus stamina, tanks just shrug and go back to the tier 10 gear.</p>
<p>This is not a tank only problem. Casters won&#8217;t upgrade to gear that doesn&#8217;t have more spell power on it, because spell power tends to trump everything else for purposes of their dps or healing.</p>
<p>We put a little bonus armor on non-armor items (necks, rings, trinkets and the occasional cloak). We don&#8217;t put bonus armor on gloves and chests because that gear would be too good.</p>
<p>It&#8217;s an item level problem. If we added another raid tier to Lich King, we couldn&#8217;t just keep avoiding avoidance and avoid it for every tier going forward. We just need a system where you avoid a Naxx boss 30% of the time and an Icecrown boss 30% of the time, the same way the Icecrown bosses have e.g. 30% larger health bars and thus take 30% more damage to kill. Otherwise the stats don&#8217;t scale and bad thing happen (in this case the boss having to land so much damage to account for the fact that it misses so often).</p>
<p></span></div>
</div>
<p>¿A vosotros os ha convencido? A mi no. Ni lo más mínimo. Será por eso, que una y otra vez, en distintos post en los foros oficiales, intentan explicarlo:</p>
<div class="blizzquotewrap">
<div class="blizzquoteinner"><span class="corners-top"><br />
<span> </span></p>
<div class="blizzquoteheader"><span>Cita de: <strong>Blizzard</strong><br />
</span><br />
<strong> </strong></div>
<div class="blizzquote"><strong> </strong><strong> </strong></div>
<p><span class="corners-bottom"><strong><br />
<span><br />
</span> </strong></span><br />
<span style="color: white;"><strong>Reasons behind the change</strong></span><br />
I&#8217;ll address this one more time and then leave it because I think players are more interested in trying to turn this into a huge tanking nerf than understand what&#8217;s going on.</p>
<p>We would not have this problem if Icecrown gear had been item level 245 or so, as we originally intended. We added a few extra tiers of gear to support heroic modes. We felt like we had to do that to have different difficulty levels and make raiding more accessible overall. We felt like we had to reward the harder modes with the better gear or nobody would have been very interested.</p>
<p>The proportions of relative stats on your gear are not the problem. They are proportional, give or take a little, at every tier except for stats like hit that cap out. The problem is not the class and item teams being out of sync. In fact, they are the same team. (<a style="color: white;" href="http://forums.worldofwarcraft.com/thread.html?topicId=20677632379&amp;sid=1">Fuente</a>)</p>
<p><span style="color: white;"><strong>Diminishing returns</strong></span><br />
The 20% nerf is applied after diminishing returns. That is why I am saying it won&#8217;t affect the relative value of dodge and parry. The Icewell Radiance won&#8217;t get you closer to diminishing returns by itself.</p>
<p>The whole point of this change is so bosses can hit less hard but more often, for the same damage over time but with fewer deadly spikes. That should feel better to everyone overall. The reason I am reluctant to say that is because some players are going to go into Icecrown, find it hard, and then expect us to buff their class.</p>
<p>It won&#8217;t be Brutallus hard, at least most of the bosses and at least on normal mode. We&#8217;re not going to be particularly sympathetic to players who find heroic mode too hard. (<a style="color: white;" href="http://forums.worldofwarcraft.com/thread.html?topicId=20677632379&amp;sid=1">Fuente</a>)</p>
<p><span style="color: white;"><strong>Stamina less important?</strong></span><br />
It arguably makes stam less important (though it will always be important for tanks). Many players are probably telling you right now that only stamina and armor are important because if you ever fail to avoid two boss hits in a row that you&#8217;re going to die. Under that environment, avoidance loses a lot of value.</p>
<p>If bosses hit for less in IC (which they will, since they will hit more often) then the value of avoidance for purposes of survival increases.</p>
<p>I still expect many tanks will die in two hits until they get geared up a little. But they will, and then the ability to survive two hits in a row won&#8217;t be as big an issue. (<a style="color: white;" href="http://forums.worldofwarcraft.com/thread.html?topicId=20677632379&amp;sid=1">Fuente</a>)</p>
<p><span style="color: white;"><strong>Effective Health</strong></span><br />
I am going to attempt to explain the disconnect the community and the developers have over effective health.</p>
<p>When I first learned to tank, long before I came to Blizzard, I learned that effective health is a measurement of your stamina in relationship to your armor. This is a pretty easy number to generate. It&#8217;s reasonable to include say shield block and other simple forms of mitigation into the calculation.</p>
<p>However, you cannot directly translate effective health into best tank. Avoidance matters. If it didn&#8217;t, we would have no reason to nerf it in Icecrown. Good tanks don&#8217;t depend too much on avoidance, but great tanks understand its value.</p>
<p>Furthermore, your estimations of effective health become less and less accurate the more variables you try to factor in. Most saliently, you can&#8217;t easily account for cooldowns. You can&#8217;t compare a short duration that reduces damage by 80% to a long duration that reduces damage by 10%. Mathematically they might generate the same effective health number, but in reality they work pretty differently and each has their own benefits in certain situations, which vary depending on boss mechanics. (I&#8217;d generally take the first one though.)</p>
<p>We purposely made the cooldowns difficult to compare from class to class. You shouldn&#8217;t then be surprised when we take your effective health calculations based on direct comparisons of said cooldowns with a grain of salt.</p>
<p>It&#8217;s fine to compare health, armor, avoidance or cooldowns. I would not recommend putting too much faith in one ubernumber that you generate by combining all of them. (<a style="color: white;" href="http://forums.worldofwarcraft.com/thread.html?topicId=20677232049&amp;sid=1">Fuente</a>)</p>
<p><span style="color: white;"><strong>Icecrown isn&#8217;t Naxxramas</strong></span><br />
I am pretty sure on day one of 3.3 going live this forum will be filled with tanks who died and respond with &#8220;I thought bosses weren&#8217;t going to hit hard.&#8221;</p>
<p>It&#8217;s Icecrown. It&#8217;s not going to be Naxx. (<a style="color: white;" href="http://forums.worldofwarcraft.com/thread.html?topicId=20677232049&amp;sid=1">Fuente</a>)</p>
<p><span style="color: white;"><strong>Avoidance relative value</strong></span><br />
If you conclusion is that anything that improves your avoidance is now bad as a result of this change, you should think through it a little more. If you didn&#8217;t like avoidance before, nothing changes. If you liked avoidance before, nothing changes. You just have less of it now. The relative value should not change, unless you get to the point where bosses no longer two-shot tanks so much, in which case the relative value of avoidance increases. (<a style="color: white;" href="http://forums.worldofwarcraft.com/thread.html?topicId=20677232049&amp;sid=1">Fuente</a>)</p>
<p></span></div>
</div>
<p>Cuando alguien da tantas explicaciones, es que ni el mismo está convencido de lo que está diciendo. Como se deduce de los distintos post, se trata de una consecuencia indeseada de un error de diseño por su parte. En el intento de contentar a todos los jugadores, de hacer el raideo accesible a todo el mundo, se han obligado a si mismos a introducir más equipo, al que han dado más estadísticas para hacerlo mejor. Se las ha ido de las manos.</p>
<p>No considero que hacer que el flujo de daño sea algo constante, vaya a hacer que la experiencia de juego para los healers sea más divertida. No se a vosotros, pero a mí lo de apretar una y otra vez el mismo botón, a un ritmo determinado&#8230; no me parece algo muy estimulante.</p>
<p>Con respecto a como va a influenciar esto, en el modo en que nos equipamos los tanques&#8230; no lo tengo nada claro. Dado que el 20% de esquiva se descuenta tras el diminishing return, la cantidad de esquiva que obtengamos del equipo, va a ser muy pequeña. ¿Incrementar entonces la parada? No, el diminishing return se aplica antes de la rebaja del 20%. Si antes de este debuff, nos resultaba más rentable subir dodge, sube dodge. Si te salía más a cuenta subir parry, hazlo. No cambia nada.</p>
<p>Ahora bien, los guerreros vamos a ver como el proc de <a href="http://www.wowhead.com/?spell=57823">revenge</a> salta mucho menos, como consecuencia de la pérdida de esquiva. No solo vamos a perder avoidance, también vamos a ver afectada nuestra generación de amenaza. Los paladines verán afectada su generación de mana, por lo que se verán forzados a cambiar los glyphs. Los DK verán como el <a href="http://www.wowhead.com/?spell=56815">Rune Strike</a> salta mucho menos y aquellos que hayan puesto <a href="http://www.wowhead.com/?spell=49509">Scent of Blood</a> en su build clamarán al cielo. La rama unholy será prácticamente inviable, y con el menor pool de vida de frost,  veremos como todos cambian a blood.</p>
<p>Todo parece indicar, que los druidas van a ser los más beneficiados con el cambio, al ser los que tienen más EH, y los más perjudicados serán los guerreros por la misma razón.</p>
<p>¿Como llegamos a esto?</p>
<ul>
<li>Los desarrolladores, al final de BC se dieron cuenta de que el avoidance estaba siendo demasiado alto, por lo que Sunwell introdujeron ya el <a href="http://www.wowhead.com/?spell=45769">Sunwell Radiance</a> dado que no puedes cambiar las mecánicas del juego a mitad de una expansión, y quedaron en solucionarlo en WOTLK.</li>
<li>La solución implementada en WOTLK para el avoidance, fue el diminishing return. Vieron que estadísticas tendría un tank recién subido en azules, cuales tendría con 4 tiers de equipo más, y decidieron que era correcto.</li>
<li>Sartharion fue todo un éxito. Un único encuentro que puede ser accesible a todo el mundo, y todo un desafío para los jugadores más experimentados.</li>
<li>En Ulduar, deciden aplicar el modelo de Sartharion, creando los hardmodes y en consecuencia incrementando el número de tiers por encima de lo previsto, porque era necesario premiar los hardmodes para estimular a la gente a hacerlos. Lo mismo ha pasado con ToC.</li>
<li>En estos momentos, se encuentran con que la gente tiene mucho más equipo (y avoidance) de lo que habían previsto, y están en el mismo punto que hace 18 meses.</li>
</ul>
<p>Una lastima, que un parche que venía con unos de los mejores tiers de equipo, en lo que respecta a diseño y estadísticas bien repartidas, con una gran cantidad de contenido bastante prometedor, quede empañado por una mala planificación dentro de la propia Blizzard. Y las perspectivas para Cataclysm, no son mucho más halagüeñas&#8230;</p>
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		</item>
		<item>
		<title>Diminishing Returns (III): Avoidance</title>
		<link>http://theblacksheeptavern.com/2009/09/07/diminishing-returns-iii-avoidance/</link>
		<comments>http://theblacksheeptavern.com/2009/09/07/diminishing-returns-iii-avoidance/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 07 Sep 2009 16:15:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>jagatjit</dc:creator>
				<category><![CDATA[Equipo]]></category>
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		<category><![CDATA[caballero de la muerte]]></category>
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		<category><![CDATA[guerrero]]></category>
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		<description><![CDATA[Una vez expuestos los efectos del dimnishing return, sobre la mitigación es hora de hacer lo propio sobre el avoidance.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Una vez expuestos los efectos del dimnishing return, sobre la mitigación es hora de hacer lo propio sobre el avoidance.</p>
<p>Tanto la esquiva (dodge), como la parada (parry) como las probabilidades de que el oponente falle (las tres patas del avoidance) se ven afectadas por el diminishing return.  Parece ser, que existe la creencia de que el diminishing return en el avoidance, funciona de un modo similar a como funciona con los CC o los taunts. Es decir, que si esquivamos un ataque con éxito, tendremos menos posibilidades de esquivar el siguiente. Nada más falso. Espero que tras la lectura de este artículo, quede suficientemente claro.</p>
<p>Empecemos aclarando una serie de puntos:</p>
<ul>
<li>El diminishing return del dodge, parry y miss son totalmente independientes. Cada uno tiene su propia fórmula y cap</li>
<li>El avoidance obtenido de la defensa, también está sujeto al diminishing return.</li>
<li>Tu avoidance base (desnudo) y la contribución de los talentos y/o raciales, no está sujeta al diminishing return y no está incluída en las fórmulas. Simplemente, añádela al final de los cálculos.</li>
<li>No he podido confirmar el cap del miss más que para los guerreros, si alguien lo conoce que lo comente y lo incluiré.</li>
<li>Los valores de dodge y parry que encontrarás en la hoja del personaje, son con el cálculo del diminishing return incorporado.</li>
<li>El valor del miss que encontrarás en el &#8220;tooltip&#8221; de la defensa, no lleva incorporado el cálculo del diminishin return. Solo muestra la contribución de tu defensa a dicha estadística, sin modificadores. No incluye la base del  5% de un oponente de tu mismo nivel.</li>
<li>El bloqueo no sufre diminishing return.</li>
</ul>
<p>Para calcular el valor correcto de una determinada estadística  de avoidance (dodge/parry/miss)  deberemos tener en cuenta la aportación de todas las fuentes (defensa, agilidad, etc.) al tiempo. Dado que los cálculos son realmente pesados, mejor usar el <a href="http://wow.curse.com/downloads/wow-addons/details/rating-buster.aspx">RatingBuster</a> a la hora de valorar un posible upgrade.</p>
<p>No obstante, para los más osados, infelices, geeks, etc.. Vamos con los números.</p>
<p>La conversión entre las distintas estadísticas (la aportada por equipo, no confundir con la que luego se ve en vuestra hoja de personaje) es la siguiente:</p>
<pre style="border: 1px inset; margin: 0px; padding: 2px; background: #ffffff none repeat scroll 0% 0%; overflow: auto; width: 630px; height: 80px; text-align: left;" dir="ltr"> 4.91850 defense rating  = 1 defense skill
45.25019 dodge rating = 1% dodge chance
45.25019 parry rating = 1% parry chance
122.9625 defense rating = 1% dodge/parry/miss chance</pre>
<p>Cada clase, tiene un &#8220;factor de corrección&#8221; (k) propio, para el cómputo del diminishing return:</p>
<pre style="border: 1px inset; margin: 0px; padding: 2px; background: #ffffff none repeat scroll 0% 0%; overflow: auto; width: 630px; height: 90px; text-align: left;" dir="ltr">Class             k
Warrior		0.956
Paladin		0.956
Deathknight	0.956
Druid		0.972</pre>
<p>Así mismo, el cap (c) en cada estadística es distinto para cada clase:</p>
<pre style="border: 1px inset; margin: 0px; padding: 2px; background: #ffffff none repeat scroll 0% 0%; overflow: auto; width: 630px; height: 200px; text-align: left;" dir="ltr">Class		type	c		1/c
Warrior		Dodge	88.129021	0.011347
Warrior		Parry	47.003525	0.021275
Warrior         Miss    16              0.0625
Paladin		Dodge	88.129021	0.011347
Paladin		Parry	47.003525	0.021275
Paladin         Miss    16              0.0625
Deathknight	Dodge	88.129021	0.011347
Deathknight	Parry	47.003525	0.021275
Deathknight     Miss    16              0.0625
Druid		Dodge	116.890707	0.008555</pre>
<p>Finalmente, existe una contribución de la agilidad extra (aquella que excede la que tenemos desnudos), para cada clase en la esquiva:</p>
<pre style="border: 1px inset; margin: 0px; padding: 2px; background: #ffffff none repeat scroll 0% 0%; overflow: auto; width: 630px; height: 100px; text-align: left;" dir="ltr">Class          Dodge/Agility
Warrior		0.0118
Paladin		0.0167
Deathknight	0.0118
Druid		0.0209</pre>
<p>Bien, la formula mediante la que podemos calcular el avoidance, diminishing return incluido, es la siguiente:</p>
<pre style="border: 1px inset; margin: 0px; padding: 2px; background: #ffffff none repeat scroll 0% 0%; overflow: auto; width: 630px; height: 65px; text-align: left;" dir="ltr">  1      1     k
----- = --- + ---
  Ad     C     A</pre>
<p>Donde:</p>
<ul>
<li><strong>A</strong> es la cantidad de avoidance antes del diminishing return</li>
<li><strong>c</strong> es el cap para la estadística concreta de avoidance</li>
<li><strong>k</strong> es la constante de tu clase</li>
<li><strong>Ad</strong> es el incremento real de avoidance (tras el diminishing return)</li>
</ul>
<p>Cada estadística (dodge, parry, miss) se calculará independientemente. La cantidad de dodge que tengas, no afectará a el parry, y viceversa.</p>
<p><strong>Ejemplo 1: dodge</strong></p>
<p>Supongamos, que somos un guerrero con un 5% de esquiva base (desnudo),+261 de agilidad por el equipo, +557 de defense rating del equipo y +368 dodge rating por equipo.</p>
<p>Primero, calculemos la esquiva base obtenida del equipo:</p>
<ol>
<li> Convertimos defense rating en defense skill: 557/4.9185 = 113 defense skill</li>
<li>Convertimos el defense skill a probabilidad de esquiva: 113*0.04 = 4.52%</li>
<li>Convertimos  el dodge rating en probabilidad de esquiva: 368/45.25019 = 8.13256%</li>
<li>Convertimos la agilidad en probabilidad de esquiva: 261 * 0.0136 = 3.5496%</li>
<li>Calculamos k/A: 0.956/(4.52 + 8.13256 + 3.5496) = 0.059</li>
<li>Calculamos 1/c + k/A: 0.01135 + 0.059 = 0.07035</li>
<li>Invertimos el resultado del paso anterior: 1/0.07035 = 14.21434% Este es Ad, el valor del avoidance ganado por el equipo, una vez aplicado el diminishing return</li>
</ol>
<p>Le sumamos el valor base (desnudo) y obtenemos el valor total: 14.21 % + 5 % = 19.21% dodge</p>
<p><strong>Ejemplo 2: Parry</strong></p>
<p>Supongamos, que somos un DK con un 5% de parry base (desnudo), +255 de defense rating del equipo y +375 parry rating por equipo.</p>
<p>Lo mismo:</p>
<ol>
<li>defense rating -&gt; defense skill: 255/4.9185 = 51 defense skill</li>
<li>defense skill -&gt; probabilidad parry: 51*0.04 = 2.04%</li>
<li>parry rating -&gt; probabilidad parry: 375/45.25019 = 8.28726%</li>
<li>k/A: 0.956/(2.04 + 8.28726) = 0.09257</li>
<li>1/c + k/A: 0.02128 + 0.09257 = 0.11385</li>
<li>Invertimos: 1/0.11385 = 8.78383% Ad</li>
</ol>
<p>Le sumamos la base, y tenemos el resultado final: 5 % + 8.78% = 13.78%</p>
<p><strong>Ejemplo 3: Miss</strong></p>
<p>Sabemos que cada punto de defense skill, incrementa un 0.04% las posibilidades de que no nos acierten, y que la defensa es el único modo de incrementar dichas posibilidades. Supongamos, pues, un humano con +689 defense rating en el equipo:</p>
<ol>
<li>defense rating -&gt; defense skill: 689/4.9185 = 140 defense skill</li>
<li>defense skill -&gt; defense rating: 140*0.04 = 5.6%</li>
<li>k/A: 0.956/5.6 = 0.17071</li>
<li>1/c + k/A: 0.0625 + 0.17071 = 0.23321</li>
<li>Invertimos.. 1/0.23321 = 4.2879% Ad</li>
</ol>
<p>Más la base de los humanos (5%): 5% + 4.28% = 9.28%  (si se tratase de un elfo, usaríamos una base del 7% por la racial <a href="http://www.wowhead.com/?spell=20582">Quickness</a>).</p>
<p><strong>Ejemplo 4: Equilirio Óptimo vs Stamina</strong></p>
<p>Supongamos un guerrero con 695 defense rating, 600 dodge rating y 100 parry rating.</p>
<p>Esto nos daría 26.61% de dodge y 18.21% parry. Siguiendo la fórmula para calcular el equilibrio, tendríamos (26.61 &#8211; 10)/(18.21 &#8211; 10) = 2.02</p>
<p>Si se cambiase una gema de stamina por una de +20 parry, las estadísticas de 695/600/120 nos darían unas tasas de 26.61% y 18.67% y un equilibrio de 1.92. Si cambiase otra gema de stamina, por parry tendríamos 695/600/140 que nos darían unos porcentajes de  26.61% y 19.14%, y una proporción de 1.82. En este caso, dos gemas de parry nos devolverían al equilibrio óptimo a cambio de 60 puntos de stamina.</p>
<p><strong>Ejemplo 5: Intercambiando para el Equilibrio Óptimo</strong></p>
<p>Pongamos el mismo guerrero de caso anterior. Pero esta vez, cambia una gema de dodge  por una de parry. Bien, con las nuevas estadísticas de 695/580/120 obtendríamos unas probabilidades de 26.30% and 18.67%, y un ratio de 1.88. Un cambio mucho más provechoso, no creéis?</p>
<p>De todos modos, todos estos cálculos son tediosos de realizar. Como siempre, os recomiendo el uso de RatingBuster o Rawr, en función de si estáis o no dentro del juego.</p>
<p>A continuación, encontraréis una tabla donde podréis ver la conversión entre la estadística otorgada por el equipo, el valor esperado (si no existiera el dimnishing return) y el real. Como podréis ver, tienden hacia el cap. Podéis usarla, para estimar &#8220;a groso modo&#8221; el resultado:</p>
<pre style="border: 1px inset; margin: 0px; padding: 2px; background: #ffffff none repeat scroll 0% 0%; overflow: auto; width: 630px; height: 435px; text-align: left;" dir="ltr">          expected  diminished    expected  diminished    expected  diminished
rating       dodge       dodge       parry       parry        miss        miss
     0        0.00        0.00        0.00        0.00        0.00        0.00
   100        2.21        2.25        2.21        2.20        0.81        0.81
   200        4.42        4.39        4.42        4.21        1.63        1.54
   300        6.63        6.43        6.63        6.04        2.44        2.20
   400        8.84        8.37        8.84        7.73        3.25        2.81
   500       11.05       10.22       11.05        9.28        4.07        3.36
   600       13.26       11.98       13.26       10.71        4.88        3.87
   700       15.47       13.67       15.47       12.04        5.69        4.34
   800       17.68       15.29       17.68       13.27        6.51        4.77
   900       19.89       16.83       19.89       14.42        7.32        5.18
  1000       22.10       18.31       22.10       15.50        8.13        5.55
  1100       24.31       19.73       24.31       16.50        8.95        5.90
  1200       26.52       21.10       26.52       17.44        9.76        6.23
  1300       28.73       22.41       28.73       18.33       10.57        6.54
  1400       30.94       23.67       30.94       19.17       11.39        6.83
  1500       33.15       24.88       33.15       19.95       12.20        7.10
  1600       35.36       26.05       35.36       20.70       13.01        7.35
  1700       37.57       27.18       37.57       21.40       13.83        7.60
  1800       39.78       28.26       39.78       22.07       14.64        7.82
  1900       41.99       29.31       41.99       22.71       15.45        8.04
  2000       44.20       30.32       44.20       23.31       16.27        8.25
 10000      220.99       63.80      220.99       39.06       81.33       13.47</pre>
<p>Esta tendencia que mencionábamos, queda mucho más clara cuando lo vemos en una gráfica:</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-271" title="avoidance" src="http://theblacksheeptavern.com/wp-content/uploads/2009/09/avoidance.jpg" alt="avoidance" width="629" height="421" /></p>
<p>Como podréis ver, el parry y el miss, tienen un cap mucho más bajo, por lo que sufren un mayor efecto del diminshing return. Bien, ¿Cual sería la proporción ideal dode/parry?</p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Guerreros y Paladines</span></p>
<p>Tomados los valores que encontraréis en la hoja de vuestro personaje, el equilibrio ideal sería:</p>
<pre style="border: 1px inset; margin: 0px; padding: 2px; background: #ffffff none repeat scroll 0% 0%; overflow: auto; width: 630px; height: 25px; text-align: left;" dir="ltr">(dodge-10%)/(parry-10%) = 1.88</pre>
<p>A priori, si te vas mucho de este valor, con añadir una única gema de parry bastará. Es muy raro que tengas que equiparte áctivamente para subir parry.</p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Caballeros de la muerte<br />
</span></p>
<p>El parry que obtenéis de la fuerza, ya está sujeto a diminishing return. No lo dudes, siempre debes elegir esquiva.</p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Druidas</span></p>
<p>¿Pero vosotros podéis parar, piltrafillas? Entonces.. ¿Pa qué preguntáis? <img src='http://theblacksheeptavern.com/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /> </p>
<p><strong>Preguntas y respuestas:</strong></p>
<p><em> ¿Que hay de las gemas de parry?</em></p>
<p>Lo que ya te he dicho. Si eres un druida un caballero de la muerte, no querrás verlas ni en pintura. Si eres un guerrero o paladín, como mucho una, que siempre puedes aprovechar para satisfacer los requerimientos de la meta. Desde luego, olvídate de poner una gema de parry donde no encaja, porque necesitas alcanzar el equilibrio. Es una tontería. Nota para los menos espabilados&#8230; si el número es menor de 1.88 necesitas más dodge. Si el número fuera mayor, más parry</p>
<p><em>¿El equipo con parry es una mierda?</em></p>
<p>No. Normalmente te ayudará a alcanzar el  equilibrio ideal. En todo caso, la regla de toda la vida sigue aplicándose.  Si llevas una pieza de iLevel 187 con 20 de dodge, y puedes ponerte una de iLevel con 55 de parry&#8230; es una mejora a todas todas. Ahora bien, si hablamos de dos piezas de iLevel213, una con 50 de dodge y otra con 55 de parry, la cosa ya no está tan clara</p>
<p><em>En el anterior post hablabas de como el TTL se veía incrementado linearmente con la armadura, a pesar del diminishing return. ¿Pasa lo mismo con el avoidance?</em></p>
<p>Molaría, pero no. No hay que confundir una mitigación de una parte del daño recibido, que las probabilidades de que un golpe no te cause daño. No deja de ser una tirada de dados&#8230; por lo que no se puede estimar una cantidad comcreta del TTL en función de ésto.</p>
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