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	<title>TBST - The Black Sheep Tavern &#187; raid</title>
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	<description>Desvaríos varios sobre el WOW</description>
	<lastBuildDate>Sun, 13 Jun 2010 17:19:22 +0000</lastBuildDate>
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		<title>Equipandonos para el encuentro</title>
		<link>http://theblacksheeptavern.com/2010/06/01/equipandonos-para-el-encuentro/</link>
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		<pubDate>Tue, 01 Jun 2010 15:50:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>jagatjit</dc:creator>
				<category><![CDATA[De Raid]]></category>
		<category><![CDATA[Equipo]]></category>
		<category><![CDATA[3.3]]></category>
		<category><![CDATA[armadura]]></category>
		<category><![CDATA[armour]]></category>
		<category><![CDATA[effective health]]></category>
		<category><![CDATA[guerrero]]></category>
		<category><![CDATA[Icecrown Citadel]]></category>
		<category><![CDATA[mitigación]]></category>
		<category><![CDATA[raid]]></category>
		<category><![CDATA[salud efectiva]]></category>
		<category><![CDATA[tanque]]></category>
		<category><![CDATA[WOTLK]]></category>

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		<description><![CDATA[Una vez muerto el rey, es hora de hacer repaso de que tipo de equipo resulta mejor para cada encuentro.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Han pasado meses desde la última vez que me puse a escribir sobre el wow, en parte por falta de tiempo, en parte por falta de algo interesante que contar.</p>
<p>Ahora que el miércoles pasado cayó por fin el rey, y que nos empezamos a plantear, a una semana vista, los hard modes, creo que es un buen momento para repasar un poco cada uno de los encuentros, desde un punto de vista distinto.</p>
<p>Y es que, como veréis a continuación, cada encuentro tiene diferencias muy marcadas, no solo en lo que a nivel táctico se refiere, si no a la naturaleza del daño recibido. Y a diferente tipo de daño, debemos adaptarnos con lo que tenemos a mano, para asegurar nuestra supervivencia y hacer más cómoda la vida de nuestros sanadores.</p>
<p><strong>Lord Marrowgar:</strong></p>
<p>El daño recibido por el MT, se compone principalmente de:</p>
<ul>
<li>63% <a href="http://www.wowhead.com/spell=70814">Bone Slice</a></li>
<li>19% Melee</li>
<li>18% ColdFlame</li>
</ul>
<p>En el caso de los OT, la cosa no cambia demasiado:</p>
<ul>
<li>77% <a href="http://www.wowhead.com/spell=70814">Bone Slice</a></li>
<li>20% ColdFlame</li>
</ul>
<p>Con más del 80% del daño, de tipo físico, si debemos optar entre equipar armadura o vida, a cantidades equivalentes, deberemos elegir armadura.</p>
<p><strong>Lady DeathWhisperer:</strong></p>
<p>En este encuentro, dependerá más de la posición que te sea asignada el daño que recibas.</p>
<p>Izquierda, con 2 adds de tipo melee y sólo un caster:</p>
<ul>
<li>50% Melee</li>
<li>20% <a href="http://www.wowhead.com/spell=70670">Shadow Cleave</a></li>
<li>10% <a href="http://www.wowhead.com/spell=72908">Frostbolt Volley</a></li>
<li>7% <a href="http://www.wowhead.com/spell=72502">Frostbolt</a></li>
</ul>
<p>Derecha, con 1 melee y 2 casters, la cosa cambia:</p>
<ul>
<li>35% Melee</li>
<li>20% <a href="http://www.wowhead.com/spell=72489">Deathchill Bolt</a></li>
<li>12%<a href="http://www.wowhead.com/spell=72502"> Frostbolt</a></li>
</ul>
<p>Y atrás, con un add que sale de vez en cuando&#8230;</p>
<ul>
<li>41% Melee</li>
<li>18% <a href="http://www.wowhead.com/spell=72504">Shadow Bolt</a></li>
<li>15% <a href="http://www.wowhead.com/spell=72908">Frostbolt Volley</a></li>
<li>13% <a href="http://www.wowhead.com/spell=72489">Deathchill Bolt</a></li>
</ul>
<p>Sea cual sea tu posición, harás bien apostando por el aguante sobre la armadura en este encuentro.</p>
<p><strong>Deathbringer Saurfang:</strong></p>
<p>Si se cambia correctamente el boss entre los dos tanks justo cuando te pone el <a href="http://www.wowhead.com/spell=72409">Rune of Blood</a>, el daño no debiera bajar de:</p>
<ul>
<li>92% Melee</li>
</ul>
<p>Con esta composición del daño, sobra decir que es aconsejable equipar armadura frente a vida.</p>
<p><strong>Festergut:</strong></p>
<p>Si vuestra hermandad está los suficientemente equipada, no hay razones que justifiquen intentar hacer este boss con más de 2 tanks. Siendo así, la distribución del daño entre ambos, debiera ser ecuánime, y semejante a la siguiente:</p>
<ul>
<li>75% Melee</li>
<li>8% <a href="http://www.wowhead.com/spell=70137">Gaseous Blight</a></li>
<li>8% <a href="http://www.wowhead.com/spell=72553">Gastric Bload</a></li>
</ul>
<p>Personalmente, este encuentro prefiero encararlo equipando vida antes que armadura, para que al tener un pool de vida mayor, los healers estén más tranquilos en las primeras ases del encuentro, mientras queda gas en la sala, para hacer uso de <a href="http://www.wowhead.com/item=40093">Indestructible Potion</a> y algún CD, aumentando mi mitigación cuando el boss entra en uno de sus <em>mini-enrage</em>.</p>
<p><strong>Rotface:</strong></p>
<p>No os engañéis. Si este encuentro se juega como está previsto que se haga. Solo el MT va a recibir daño de verdad. Y de ese daño, la composición es así de simple:</p>
<ul>
<li>90% Melee</li>
</ul>
<p>Una vez más, será interesante equipar armadura frente a vida.</p>
<p><strong>Professor Putricide:</strong></p>
<p>3 Tanks, 3 fases&#8230; una abominación controlada por uno de los tanks.. otro de los tanks que no entra en combate hasta la tercera fase.. Que mareo!!!</p>
<p>Pues no. Es realmente simple. El que controla la abominación y el segundo OT, no van a entrar en combate hasta la tercera fase.  Si quien lleva la abominación tiene 2 manos y no muñones, la raid no debiera sufrir casi daño por el <a href="http://www.wowhead.com/spell=72512">Mutated Tranformation</a>. Esto nos deja, que al margen de las babosas, charcos y botellas.. el daño recibido por los tanks es:</p>
<ul>
<li>94% Melee</li>
</ul>
<p>Uhm.. pues si que era simple, si <img src='http://theblacksheeptavern.com/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /> </p>
<p><strong>Blood Princes Council:</strong></p>
<p>Este encuentro tiene algo más de miga, dependiendo de como se haga.  Si Keleseth es tanqueado por un ranged&#8230; no nos concierne. Pero en el caso de que sea tankeado por un tank, lo más recomendable es que lo haga un DK, por ser la única clase con herramientas para enfrentarse a la magia. La composición del daño en función del boss, es la siguiente:</p>
<p>Keleseth:</p>
<ul>
<li>53% <a href="http://www.wowhead.com/spell=72811">Empowered Shadow Lance</a></li>
<li>24% <a href="http://www.wowhead.com/spell=72806">Shadow Lance</a></li>
<li>16% <a href="http://www.wowhead.com/spell=71943">Shadow Resonance</a></li>
</ul>
<p>Valanar:</p>
<ul>
<li>93% Melee</li>
</ul>
<p>Taldaram:</p>
<ul>
<li>87% Melee</li>
<li>5% <a href="http://www.wowhead.com/spell=72798">Glittering Sparks</a></li>
</ul>
<p>Obviamente, en el caso del DK que lleva a Keleseth, deberá acumular toda la vida que pueda. En el caso de Valanar y Taldaram  deberemos tener cuanta más armadura mejor. No merece la pena usar un trinket como <a class="forumitemlink" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/www.wowhead.com');" href="http://www.wowhead.com/?item=18406" target="_blank"><span class="purplename">[Onyxia Blood Talisman]</span></a> a pesar de que haya daño de fuego.</p>
<p><strong>Blood-Queen Lana&#8217;thel:</strong></p>
<p>En función de cual sea tu papel en este encuentro, la naturaleza del daño es radicalmente distinta.</p>
<p>MT:</p>
<ul>
<li>70% Melee</li>
<li>28% <a href="http://www.wowhead.com/spell=72981">Shroud of Shadow</a></li>
</ul>
<p>OT:</p>
<ul>
<li>85% <a href="http://www.wowhead.com/spell=71510">Blood Mirror</a></li>
<li>11% <a href="http://www.wowhead.com/spell=71623">Delirious Slash</a></li>
</ul>
<p>El MT, solo debiera preocuparse del daño físico, dado que el <a href="http://www.wowhead.com/spell=72981">Shroud of Shadow</a> va a ser curado mediante cadenas/áreas, por lo que lo ideal es equiparse priorizando la armadura. En cambio, el OT debe acumular cuanta vida pueda y no estaría de más tener resistencia a sombras (y si es un DK, mejor todavía).</p>
<p><strong>Valithria Dreamwalker:</strong></p>
<p>En este encuentro, es más importante la capacidad para generar amenaza, que el daño en si mismo. Estamos hablando de magnitudes relativas del 60% de daño recibido frente a otros encuentros.</p>
<ul>
<li>55% Melee</li>
<li>13% <a href="http://www.wowhead.com/spell=71283">Gut Spray</a></li>
<li>12% <a href="http://www.wowhead.com/spell=70751">Corrosion</a></li>
</ul>
<p>Por ello, a la hora de equiparnos de cara a este encuentro:  Amenaza &gt; Vida &gt; Armadura</p>
<p><strong>Sindragosa:</strong></p>
<p>Aunque el OT solo aparezca en combate durante la tercera fase, la composición del daño es casi la misma, con la excepción de que (por motivos obvios) el daño Melee es aún menor:</p>
<ul>
<li>41% Melee</li>
<li>20% <a href="http://www.wowhead.com/spell=70084">Frost Aura</a></li>
<li>11% <a href="http://www.wowhead.com/spell=70106">Chilled to the Bone</a></li>
<li>10% <a href="http://www.wowhead.com/spell=69649">Frost Breath</a></li>
</ul>
<p>A todo esto, hay que añadirle que durante la tercera fase es clave el <a href="http://www.wowhead.com/spell=70128">Mystc Buffet</a>. Por tanto, en este encuentro es muy importante el equipar cuanta vida podamos.</p>
<p><strong>The Lich King:</strong></p>
<p>La naturaleza del daño, variará en función del rol que desempeñemos.</p>
<p>MT:</p>
<ul>
<li>71% Melee</li>
<li>24% <a href="http://www.wowhead.com/spell=73797">Soul Reaper</a></li>
</ul>
<p>OT:</p>
<ul>
<li>74% Melee</li>
<li>11% <a href="http://www.wowhead.com/spell=73806">Spirit Burst</a></li>
<li>8% <a href="http://www.wowhead.com/spell=73800">Soul Shriek</a></li>
</ul>
<p>Personalmente, jugando el papel de OT, me ha dado muy buen resultado equipar armadura. El principal motivo, que no cuentan la estadísticas, es que al finalizar las interfases se recibe una gran cantidad de daño por parte de los adds vivos al tiempo que el resto de la raid se encuentra en movimiento y es posible que los healers no permanezcan a rango todo lo deseable. Además, en la transición de la primer interfase, deberás correr a tu posición con uno o dos adds vivos en tu chepa. Precisamente por eso, es recomendable poder mitigar cuanto daño puedas.</p>
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		</item>
		<item>
		<title>Mocking Blow: ese gran incomprendido</title>
		<link>http://theblacksheeptavern.com/2010/02/12/mocking-blow-ese-gran-incomprendido/</link>
		<comments>http://theblacksheeptavern.com/2010/02/12/mocking-blow-ese-gran-incomprendido/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 12 Feb 2010 11:42:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>jagatjit</dc:creator>
				<category><![CDATA[Divagando]]></category>
		<category><![CDATA[Rotaciones]]></category>
		<category><![CDATA[3.3]]></category>
		<category><![CDATA[amenaza]]></category>
		<category><![CDATA[diminishing returns]]></category>
		<category><![CDATA[dps]]></category>
		<category><![CDATA[Expertise]]></category>
		<category><![CDATA[glyphs]]></category>
		<category><![CDATA[guerrero]]></category>
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		<category><![CDATA[raid]]></category>
		<category><![CDATA[Retorno decreciente]]></category>
		<category><![CDATA[talentos]]></category>
		<category><![CDATA[tanque]]></category>
		<category><![CDATA[WOTLK]]></category>

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		<description><![CDATA[¿Los cambios del 3.3.2 os parecieron nimios? A mi me están dando mucho que pensar...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Con los recientes cambios sufridos en nuestra clase, estoy planteándome el modificar tanto mis glyphs como las habilidades que utilizo.</p>
<p>Sinceramente, nunca había prestado especial atención a esta habilidad usándola únicamente como un taunt de emergencia cuando este fallaba (y en muchas ocasiones, acababa usando <a href="http://www.wowhead.com/?spell=1161">[Challenging Shout]</a> antes que éste).</p>
<p>Pues bien, se ha comprobado que la amenaza obtenida al usar esta habilidad, es 3 veces el daño inflingido.</p>
<p>Si usamos el <a href="http://www.wowhead.com/?item=43420">[Glyph of Barbaric Insults]</a>, estaremos obteniendo 6 veces el daño hecho en amenaza.</p>
<p>Si además, usamos <a href="http://www.wowhead.com/?item=43398">[Glyph of Mocking Blow]</a>, estaremos obteniendo otro notable incremento (y es que cualquier incremento porcentual sobre el daño realizado, se ve multiplicado por 6).</p>
<p>Con talentos de generación de amenaza y una distribución adecuada de los glyphs, como <a href="http://www.wowhead.com/?talent#LAM00fZhoZVItMx0zidIzsGo:AcRzcm">ésta</a>, al producirse un crítico podemos obtener más de 32.000 de amenaza, con un sólo golpe. En condiciones normales, obtendremos del orden de 20k.</p>
<p>Incluso, usando únicamente el minor glyph, con todos los buffs correspondientes en raid, la cantidad de amenaza obtenida por uso está muy por encima de cualquiera de nuestras habilidades, potencialmente por encima de los 12k. Si tenemos en cuenta, que casi siempre el tercer minor glyph lo usamos para alguna chorrada, es algo a tener muy en cuenta.</p>
<p>Se me ocurren un montón de escenarios en los que puede resultar realmente útil:</p>
<ul>
<li>Un DPS nos sobrepasa en aggro: Con un <em>taunt</em> copiamos su aggro, y con el uso de mocking blow sacamos una generosa ventaja.</li>
<li>Para iniciar un pull, con una generosa ventaja: equipamos un arma de 2H, cuanto más lenta mejor, cargamos, usamos mocking blow, y cambiamos el arma por 1H+escudo. Podemos estar hablando, fácilmente, de +40k de amenaza.</li>
<li>En <a href="http://theblacksheeptavern.com/2009/12/16/lady-deathwhisper/">Lady Deathwhisper</a>, puede ser realmente útil conforme nuestra amenaza se va viendo reducida.</li>
</ul>
<p>Cosas a tener en cuenta:</p>
<ul>
<li>Comparte DR con el taunt. Ahora bien, hay realmente pocas situaciones en IcC donde se deba usar el taunt con una frecuencia inferior a 18s. Además, en la gran mayoría de los bosses, no se aplica dicho DR</li>
<li>Con los recientes cambios en el BV, el <a href="http://www.wowhead.com/?item=43425">[Glyph of Blocking]</a> ha perdido valor</li>
<li>Hace mucho que los guerreros no nos quedamos sin ira, por lo que el <a href="http://www.wowhead.com/?item=43424">[Glyph of Revenge]</a> podría ser también prescindible.</li>
<li>Se ve afectado por nuestro expertise</li>
<li>Un CD de 1 minuto, es muy elevado.</li>
</ul>
]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>Lady Deathwhisper</title>
		<link>http://theblacksheeptavern.com/2009/12/16/lady-deathwhisper/</link>
		<comments>http://theblacksheeptavern.com/2009/12/16/lady-deathwhisper/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 16 Dec 2009 15:04:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>jagatjit</dc:creator>
				<category><![CDATA[De Raid]]></category>
		<category><![CDATA[3.3]]></category>
		<category><![CDATA[guía]]></category>
		<category><![CDATA[habilidades]]></category>
		<category><![CDATA[Icecrown Citadel]]></category>
		<category><![CDATA[Lady Deathwhisper]]></category>
		<category><![CDATA[raid]]></category>
		<category><![CDATA[WOTLK]]></category>

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		<description><![CDATA[Guía de estrategia para el segundo encuentro de Icecrown Citadel.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Hoy es el turno del segundo boss de Icecrown Citadel, apodado cariñosamente como Lady Gaga (por su dudosa sexualidad, voz horrible y mal gusto para la ropa).</p>
<p>El combate consta de dos fases:</p>
<p><strong>Primera Fase</strong></p>
<p>Lady Deathwhisper permanecerá en su posición, sin tabla de agro y protegida por su <a href="http://www.wowhead.com/?spell=70842">Mana Barrier</a> hasta que se quede sin mana, mientras usa <a href="http://www.wowhead.com/?spell=71254">Shadow Bolt</a> y <a href="http://www.wowhead.com/?spell=71001">Death and Decay</a>. El primero tarda 2 segundos en castearlo, mientras targetea a su objetivo lo que simplifica el saber a quien va a ser necesario curar. Sobre el segundo, solo decir que es imperativo salir cagando leches del área si no queremos morir (el DBM lo avisa muy bien).</p>
<p>A los 5 segundos del comienzo del combate, y cada 60 segundos, durante toda la primera fase,  saldrán, cada vez de uno de los lados, 3 adds. Los adds pueden ser de dos tipos (adherents y fanatics) y la proporción normalmente ira cambiando (si en la primera oleada salieron dos fanatics y un adherent, en la segunda oleada será a la inversa). Ambas clases son vulnerables al CC (inclusive a las cadenas), y ambas clases pueden darnos un susto explotando al castear <a href="http://www.wowhead.com/?spell=70903">Dark Matyrdom</a> cuando ven cercana su muerte (al 5%).</p>
<p>Periódicamente, Lady Deathwhisper usará <a href="http://www.wowhead.com/?spell=70900">Dark Transformation</a> en un add al azar. Automáticamente debe convertirse en nuestro objetivo número uno si no queremos ser aniquilado por un add.</p>
<p>Los fanatics, son melees inmunes (casi) al daño físico, por lo que deberán ser eliminados por nuestros casters. Pegan fuerte y colocan sobre el tanque <a href="http://www.wowhead.com/?spell=70659">Necrotic Strike</a>, que deberá ser limpiado inmediatamente. Deben ser puestos de espaldas a la raid. Así mismo, se lanzan sobre sí mismos <a href="http://www.wowhead.com/?spell=70674">Vampiric Might</a>, que deberá ser robado por un mago, o de lo contrario dispelleado.</p>
<p>Los adherents, por el contrario, son casters inmunes al daño mágico, por lo que deberán ser eliminados por nuestros melees. Colocan la enfermedad <a href="http://www.wowhead.com/?spell=71129">Frost Fever</a> y la maldición <a href="http://www.wowhead.com/?spell=71237">Curse of Torpor</a>. Deberán ser limpiadas.</p>
<p>Periódicamene, Lady Deathwhisper reanimará a alguno de los adds caídos, dándonos un susto al aparecer donde no lo esperábamos. Si tenemos un cazador, redireccionarlo al tanque puede ser la mejor solución.</p>
<p>Podemos adoptar dos estrategias durante esta fase:</p>
<p>- Los caster se centran en Lady Deathwhisper y los melees en los add, solo cambiando de focus cuando uno de ellos es inmune, lo bajan y vuelven a por Lady Deathwhisper. Los adds deberían caer pocos segundos antes de la siguiente oleada, rentabilizando mejor el DPS de nuestros melees y bajando antes el escudo. Si se nos juntan dos oleadas, vamos a sudar.</p>
<p>- Todo el mundo a por los adds, todo el mundo a por Lady Deathwhisper. Los melee a por los adherent, los casters a por los fanatic. En cuanto caen todos los de tu clase, focus a Lady Deathwhisper Los adds caerán muy deprisa, lo que nos dará tiempo para hacer mucho DPS al escudo. Nos obligará a movernos más, y perderemos algo de DPS con los melee, pero nos aseguraremos de que no se nos junten dos oleadas. El enrage es 10 minutos, por lo que no debiéramos tener problemas en este aspecto.</p>
<p><strong>Segunda Fase</strong></p>
<p>Una vez bajado el escudo, Lady Deathwhisper entra en combate. Dado que hasta ahora no tenía tabla de agro, es importantísimo coordinar la transición y que uno de los tanques se posicione para cogerla cuando le quede poco mana.</p>
<p>Sus habilidades en esta fase serán:</p>
<ul>
<li><a href="http://www.wowhead.com/?spell=71420">Frostbolt</a>: sobre el primero en la tabla de agro (su tanque actual). Debe interrumpirse siempre</li>
<li><a href="http://www.wowhead.com/?spell=71001">Death and Decay</a>: Atentos al suelo, y al DBM. 100 latigazos para quien se lo trague</li>
<li><a href="http://www.wowhead.com/?spell=71204">Touch of Insignificance</a>: sobre el primero en la tabla de agro. Fuerza a los tanques a cambiárselo. El primer cambio debiera ser a los 2 o 3 stacks,  partir de ahí, cada vez que se limpie el debuf.</li>
</ul>
<p>Además, invocará aleatoriamente Vengeful Shades. Éstas elegirán un objetivo al azar y lo perseguirán. Si lo alcanzan explotarán inflingiendo unos 17K de daño de sombras a todo el que esté en un rango de 15 yardas. Si no lo alcanzan, desaparecerán a los pocos segundos. Solo hay que estar atento.</p>
<p><strong>Vídeo</strong></p>
<p style="text-align: center;"><span class="youtube">
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</object>
</span></p>
<p style="text-align: left;">
<p style="text-align: left;"><strong>Notas</strong></p>
<p style="text-align: left;">- No debemos olvidar usar protección tanto contra sombras como contra escarcha.</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Nuevos emblemas, hora de pensar que hacer con ellos</title>
		<link>http://theblacksheeptavern.com/2009/12/10/nuevos-emblemas-hora-de-pensar-que-hacer-con-ellos/</link>
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		<pubDate>Thu, 10 Dec 2009 15:33:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>jagatjit</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Nuevo parche, nuevos emblemas... es momento de planificar donde y como invertirlos]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Una vez más, un nuevo parche nos trae unos nuevos emblemas, y democratiza los anteriores.</p>
<p>Es decir, a partir de ahora podremos conseguir emblemas de escarcha:</p>
<ul>
<li>Haciendo la cadena de quest de presentación a las nuevas instancias (6 emblemas si no me equivoco)</li>
<li>Haciendo la random diaria (2 emblemas diarios)</li>
<li>Haciendo la raid semanal (5 emblemas)</li>
<li>Raideando (2 emblemas por boss)</li>
</ul>
<p>Y los emblemas de triunfo, pasan a ser el drop habitual de todos los bosses en cualquier heróica, pudiendo conseguir 2 emblemas extra cada vez que usemos el nuevo sistema de búsqueda de grupo para las instancias.</p>
<p>Los objetos a los que, de momento, podemos aspirar como tanks placas son:</p>
<ol>
<li><a class='forumitemlink' target='_blank' href='http://www.wowhead.com/?item=50466'><span class='purplename'>[Sentinel's Winter Cloak]</span></a> (50)</li>
<li><a class='forumitemlink' target='_blank' href='http://www.wowhead.com/?item=50991'><span class='purplename'>[Verdigris Chain Belt]</span></a> (60)</li>
<li><a class='forumitemlink' target='_blank' href='http://www.wowhead.com/?item=50356'><span class='purplename'>[Corroded Skeleton Key]</span></a> (60)</li>
<li><a class='forumitemlink' target='_blank' href='http://www.wowhead.com/?item=50978'><span class='purplename'>[Gauntlets of the Kraken]</span></a> (60)</li>
<li><a class='forumitemlink' target='_blank' href='http://www.wowhead.com/?item=50968'><span class='purplename'>[Cataclysmic Chestguard]</span></a> (95)</li>
</ol>
<p><strong>¿Razones detrás de esta clasificación?</strong></p>
<p>En esta ocasión, en vez de comparar mi equipo con el de las nuevas chapas, he comparado el mejor equipo accesible vía raid de 10 o con emblemas de triunfo con el nuevo, y he intentado ponderar el beneficio obtenido en función de las chapas necesarias. Si alguien quiere los valores utilizados, los objetos con los que lo he comparado, el método de ponderación, o la receta de los macarrones de mi mami.. solo tiene que preguntar</p>
<p>Pero vayamos por partes:</p>
<p><strong>1.</strong> Con las pocas capas interesantes que hay (un par en Ulduar25 una de las cuales es un hardmode, y otra en el cofre del tributo del coliseo en heroico) es de agradecer que en este parche se hayan introducido 3 medianamente accesibles.  No obstante, la mejor con diferencia es ésta.  Con la armadura que tiene de serie y <a href="http://www.wowhead.com/?spell=47672">[Enchant Cloak - Major Armor]</a> nos plantamos en casi mil puntos de armadura, lo que hace ideal para cualquier set de vida efectiva. El socket que incluye, la hace muy versatil.</p>
<p><strong>2.</strong> Simplemente brutal. Mucha armadura, mucha stamina, generación de amenaza con 120 de fuerza y dos ranuras.</p>
<p><strong>3.</strong> Con la cantidad de trinkets introducidos en este parche, tenemos una gran progresión y por ello baja posiciones. No obstante, estamos hablando del BiS (best in slot) para cualquier set de vida efectiva (al menos, hasta que se empiecen a desbloquear los modos heróicos en primavera).</p>
<p><strong>4.</strong> En la tónica del resto de objetos. Gran cantidad de vida efectiva, no obstante la mejoría frente a los <a class='forumitemlink' target='_blank' href='http://www.wowhead.com/?item=48449'><span class='purplename'>[Wrynn's Handguards of Conquest]</span></a> no es tan notable como en otros casos.</p>
<p><strong>5.</strong> Una gran pechera, pero a un coste altísimo. Sale a cuenta, pero no tan rentable (ni de lejos) como el resto de objetos.</p>
<p>Tenemos menos objetos que en el 3.2, sensiblemente más caros, pero mucho más poderosos (desproporcionadamente, tal vez). Es posible, que con la apertura de nuevas alas de Icecrown Citadel se incorporen nuevos objetos, aunque aún está por ver.</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Lord Marrowgar</title>
		<link>http://theblacksheeptavern.com/2009/12/07/lord-marrowgar/</link>
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		<pubDate>Mon, 07 Dec 2009 12:17:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>jagatjit</dc:creator>
				<category><![CDATA[De Raid]]></category>
		<category><![CDATA[3.3]]></category>
		<category><![CDATA[guía]]></category>
		<category><![CDATA[habilidades]]></category>
		<category><![CDATA[Icecrown Citadel]]></category>
		<category><![CDATA[Lord Marrowgar]]></category>
		<category><![CDATA[raid]]></category>
		<category><![CDATA[WOTLK]]></category>

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		<description><![CDATA[Con la inminente salida del parche 3.3 (si todo va bien, el martes será aplicado en US y el miércoles en EU), es el momento de prepararse para lo que nos encontraremos en Icecrown Citadel]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Con la inminente salida del parche 3.3 (si todo va bien, el martes será aplicado en US y el miércoles en EU), es el momento de prepararse para lo que nos encontraremos en Icecrown Citadel.</p>
<p>El primer boss al que deberemos hacer frente, es Lord Marrowgar y a priori no tiene una gran complicación.</p>
<p><strong>El pull</strong></p>
<p>Al entrar en la sala, nos encontramos a Lord Marrowgar al fondo de esta. Los tanques cargarán contra él, girándolo 180 grados y quedando con la espalda contra la pared. Ambos deben quedar muy juntos, hombro con hombro.</p>
<p>Los DPS melee se colocarán a la espalda de Marrowgar, y los ranged y healers se colocarán a máximo rango repartidos en un semicírculo.</p>
<p><strong>Primera Fase</strong></p>
<p>Durante la primera fase, Lord MArrowgar hará uso de las siguientes habilidades:</p>
<ul>
<li><a href="http://ptr.wowhead.com/?spell=71021">Saber Lash</a>: es obligatorio que los dos tanks estén el uno pegado al otro para repartirse el daño de este ataque, y los melees a suficiente distancia de los tanks como para no verse afectados. Usa esta habilidad con gran frecuencia. Si os habéis cruzado con <a href="http://www.wowhead.com/?npc=23577">Halazzi</a>, os resultará familiar.</li>
<li><a href="http://ptr.wowhead.com/?spell=69146">Cold Flame</a>: La razón por la que nuestros ranged deben estar separados y nuestros melees especialmente atentos. Una línea de fuego helado recorrerá la sala en dirección al ranged elegido. Es lo suficientemente lenta como para que esquivarla no sea difícil (si estamos en lo que tenemos que estar, y no aporreando el botón sin pensar). Todo el mundo debe apartarse de su camino para luego recuperar su posición. Si tenemos un pala Holy, es oblligatorio el uso de <a href="http://www.wowhead.com/?spell=48945">Frost Resistance Aura</a>.</li>
<li><a href="http://ptr.wowhead.com/?spell=69057">Bone Spike Graveyard</a>: Tiene un funcionamiento similar a los capullos de <a href="http://www.wowhead.com/?npc=15952">Maexxna.</a> Lord Marrowgar lanza una espina de hueso a un objetivo al azar, afectando a este y cualquier otro jugador que encuentre en el camino (otro motivo para estar separados y a máximo rango), haciéndole 6.000 puntos de de daño físico e incapacitándole y quitándole un 10% de su vida cada segundo hasta que se destruya la espina. Debe ser prioridad número 1 destruir la espina lo más rápido posible.</li>
</ul>
<p><strong>Segunda Fase</strong></p>
<p>Segundos antes de que empiece, todos los DPS y healers (sin excepción) se distribuirán contra las paredes de cerca de la entrada, y los tanques contra el fondo.<br />
Empieza en torno a los 45 segundos de combate, y se nos avisa con el raid warning: &#8220;Lord Marrowgar falls apart and his bones begin to spin!&#8221;. Acto seguida usará la habilidad <a href="http://ptr.wowhead.com/?spell=69076">Bone Storm</a>. Elige un objetivo, y se dirige a la posición en la que éste estaba (y uso tiempo pasado, porque si no quiere morir se habrá quitado de su camino). Al llegar a la posición, elegirá un nuevo objetivo.<br />
Durante 20 segundos irá dando vueltas por la sala, al tiempo que seguirá usando <a href="http://ptr.wowhead.com/?spell=69146">Coldflame</a>. Es más importante que no nos pille con ninguna de estas dos habilidades, que hacer DPS. Si morimos, el daño que vamos a hacer es cero.</p>
<p>Transcurridos estos 20 segundos, se resetea el aggro (por lo que los tanques deberán estar atentos para usar un taunt, heroic thrown, etc) y volvemos a la primera fase, que a partir de ahora durará 1 minuto (es el cooldown del Bone Storm).</p>
<p><strong>Vídeos</strong></p>
<p style="text-align: center;"><span class="youtube">
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</object>
</span></p>
<p style="text-align: center;"><span class="youtube">
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<param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/XXqkV7Rtrz0&amp;color1=d6d6d6&amp;color2=f0f0f0&amp;border=0&amp;fs=1&amp;hl=en&amp;autoplay=0&amp;showinfo=0&amp;iv_load_policy=3&amp;showsearch=0?rel=0&amp;hd=1" />
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</object>
</span></p>
<p style="text-align: left;"><strong>Notas</strong></p>
<p style="text-align: left;">1.- Las mayores probabilidades de que caiga uno de los tanques surgen en la transición entre las fases. Una redirección será de gran utilidad</p>
<p style="text-align: left;">2.-  En la segunda fase, tendremos más posibilidades de supervivencia y menos complicaciones para la transición, si permanecemos todos cerca, que si nos dispersamos por la sala</p>
<p style="text-align: left;">3.- El daño ha sido <em>nerfeado</em> notablemente en la versión de 10 jugadores (de 13K a 8K)</p>
<p style="text-align: left;">4.- Según se puede leer en <a href="http://twitter.com/veneretio">el twitter de Veneretio</a> tras el último mantenimiento (16/12/2009) ahora podemos usar taunt con Lord Marrowgar</p>
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		</item>
		<item>
		<title>El parche 3.2 y sus alegres amigotes.</title>
		<link>http://theblacksheeptavern.com/2009/11/11/el-parche-3-2-y-sus-alegres-amigotes/</link>
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		<pubDate>Wed, 11 Nov 2009 11:40:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Annihilus</dc:creator>
				<category><![CDATA[Divagando]]></category>
		<category><![CDATA[3.2]]></category>
		<category><![CDATA[contenido nuevo]]></category>
		<category><![CDATA[fail]]></category>
		<category><![CDATA[raid]]></category>

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		<description><![CDATA[Comentaba en mi anterior artículo que estoy un poco hastiado del parche 3.2 y su contenido. Se me viene a la cabeza el refrán &#8220;Pan para hoy y hambre para mañana&#8221;. Os explico mis motivos: 1/ Poco contenido. Tras haber batallado duramente con los jefes de Ulduar, algunas de cuyas batallas me han encantado y [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Comentaba en <a href="http://theblacksheeptavern.com/2009/11/02/%C2%BFy-como-es-eso-del-brujo-destruccion-iv-los-glifos/">mi anterior artículo</a> que estoy un poco hastiado del parche 3.2 y su contenido. Se me viene a la cabeza el refrán &#8220;Pan para hoy y hambre para mañana&#8221;. Os explico mis motivos:</p>
<p>1/ Poco contenido. Tras haber batallado duramente con los jefes de Ulduar, algunas de cuyas batallas me han encantado y han hecho que tuviésemos que cambiar los roles habituales, que me den una nueva instancia de 5 y un nuevo raid con el contenido tan limitado y que simplemente es algo para equiparse y prepararse para la batalla final me toca bastante las narices.</p>
<p>2/ Poco tiempo para equiparse. Tengo la suerte de estar en una hermandad que avanza a una velocidad más o menos razonable y pienso en todas esas hermandades &#8220;intermedias&#8221; en nivel y sobre todo en disponibilidad de gente, las dificultades que tienen para avanzar&#8230;</p>
<p>Editado: Tras publicar el artículo y leerme quiero aclarar una cosa importante. Lo de &#8220;intermedias&#8221; en nivel me refiero a la cantidad de gente. No todas las hermandades pueden ir de raid de 25 diariamente. Por favor, no lo interpretéis como un menosprecio. <img src='http://theblacksheeptavern.com/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /> </p>
<p>3/ Tras el nivel de dificultad y las exigencias de coordinación que tenían las batallas en general en Ulduar, el nivel general es bastante simple. Me cuesta mucho mantener la concentración a lo largo de los combates.</p>
<p>4/ Los campeones de facción: El combate me recuerda tanto a PvP que no me mola. Por favor, separemos PvP de PvE. No mezclemos churras con merinas. Y que conste que hago PvP con mayor o menor fortuna.</p>
<p>En resumen. No estoy nada contento y las perspectivas del PTR no son nada halagüeñas.</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Chill of the Throne</title>
		<link>http://theblacksheeptavern.com/2009/11/07/chill-of-the-throne/</link>
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		<pubDate>Sat, 07 Nov 2009 07:49:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>jagatjit</dc:creator>
				<category><![CDATA[De Raid]]></category>
		<category><![CDATA[3.3]]></category>
		<category><![CDATA[avoidance]]></category>
		<category><![CDATA[defensa]]></category>
		<category><![CDATA[diminishing returns]]></category>
		<category><![CDATA[dodge]]></category>
		<category><![CDATA[effective health]]></category>
		<category><![CDATA[Equipo]]></category>
		<category><![CDATA[estadísticas]]></category>
		<category><![CDATA[Icecrown Citadel]]></category>
		<category><![CDATA[miss]]></category>
		<category><![CDATA[mitigación]]></category>
		<category><![CDATA[parry]]></category>
		<category><![CDATA[raid]]></category>
		<category><![CDATA[Retorno decreciente]]></category>
		<category><![CDATA[salud efectiva]]></category>
		<category><![CDATA[tanque]]></category>

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		<description><![CDATA[El fruto de la improvisación y una mala planificación, es el Chill of the Throne.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Tal y como comentábamos en el anterior artículo, la tendencia actual es usar el set de salud efectiva. He hecho, en algún foro, se hablaba de la muerte del set de avoidance:</p>
<p>- <a href="http://www.tankspot.com/forums/f14/55478-avoidance-you-death-avoidance-set.html">TankSpot &#8211; Strategy Avoidance and You! Death of the Avoidance Set?</a></p>
<p>Aunque en las respuestas podéis ver como la gente disiente de los cálculos el artículo, en general se confirma la prevalencia del set de Effective Health.</p>
<p>No obstante, parece ser que en Blizzard no están muy de acuerdo:</p>
<div class="blizzquotewrap">
<div class="blizzquoteinner"><span class="corners-top"> </span></div>
<div class="blizzquoteinner"><span class="corners-top"></p>
<div class="blizzquoteheader"><span>Cita de: <strong>Daelo</strong> (<a style="color: white;" href="http://forums.worldofwarcraft.com/thread.html?topicId=20677352541&amp;sid=1">Fuente</a>)<br />
</span><br />
<strong> </strong></div>
<div class="blizzquote"><strong> </strong><strong> </strong></div>
<p><span class="corners-bottom"><strong><br />
<span><br />
</span> </strong></span>For Icecrown Citadel, we are implementing a spell that will affect every enemy creature in the raid. The spell, called Chill of the Throne, will allow creatures to ignore 20% of the dodge chance of their melee targets. So if a raid&#8217;s main tank had 30% dodge normally, in Icecrown Citadel they will effectively have 10%.</p>
<p>Why are we doing this?</p>
<p>The high levels of tank avoidance players have obtained is making the incoming damage a tank DOES take more &#8220;spiky&#8221; than is healthy for raiding. Ideally, tanks would be receiving a relatively constant stream of damage over time. This allows healers to better plan their healing strategy, broaden their spell options, and simply give more time to react. Tanks could use their cooldowns more reactively. Instead, the current situation is that if we make a hard hitting melee boss and a tank doesn&#8217;t avoid two successive swings then the tank could very well be dead in that 1-2 second window. The use of reactive defensive abilities instead becomes a methodically planned affair, healers have to spam their largest heals just in case the huge damage spike happens.</p>
<p>We&#8217;ve been trying to do a fair amount to mitigate the effect of high tank avoidance on the encounter side of things during this expansion with faster melee swings, additional melee strikes, dual wielding, narrowing the normal variance of melee swing damage, and various other tricks. There&#8217;s a limit to what we can do, however. So to give us a bit of breathing room we?ve implemented Chill of the Throne. Going forward past Icecrown Citadel, we have plans to keep tank avoidance from growing so high again.</p>
<p>We&#8217;ll have this on the PTR soon so players can see the effects inside Icecrown Raid.</p>
<p></span></div>
</div>
<p>¿Como? que el daño recibido por un tanque es muy poco previsible? Si habéis leído el post anterior, de TankSpot, podréis ver como no es cierto. Esto solo sería válido, si comparásemos un PJ con un 0% de avoidance con alguien con un 80% de avoidance. Pero cuando la diferencia es inferior, no es cierto que el daño recibido sea más previsible en uno de los dos casos.</p>
<p>Con respecto al motivo de que tengamos un avoidance alto, no es otro que el equipo que Blizzard nos ha dado. Cuando lo diseñaron sabían que estadísticas concretas nos estaban otorgando.</p>
<p>¿Se les ha ido de las manos, y la única solución es coger, y quitar a todas las clases un 20% de esquiva? Sinceramente, me parece un parche improvisado.</p>
<p>GhostCrawler, intentó explicarlo en los foros:</p>
<div class="blizzquotewrap">
<div class="blizzquoteinner"><span class="corners-top"><br />
<span> </span></p>
<div class="blizzquoteheader"><span>Cita de: <strong>Ghostcrawler</strong> (<a style="color: white;" href="http://forums.worldofwarcraft.com/thread.html?topicId=20677632379&amp;sid=1">Fuente</a>)<br />
</span><br />
<strong> </strong></div>
<div class="blizzquote"><strong> </strong><strong> </strong></div>
<p><span class="corners-bottom"><strong><br />
<span><br />
</span> </strong></span>Our original estimations for tank avoidance would have worked fine had we not decided to add extra tiers of gear to reward heroic boss kills halfway through the expansion.</p>
<p>The Cataclysm design will keep tank avoidance at more manageable levels. The loss of defense skill counts for a lot right there. We are also considering giving bosses expertise or other ways of baking in Icewell Radiance &#8212; basically the concept that bosses scale with gear rather than just hitting harder and taking more hits.</p>
<p><span style="color: white;"><em>It would still be fine if the itemization team had designed the gear accordingly. In a full 258 setup for warrior tanks, precisely two pieces have anything but a 3 way split of pure avoidance stats on them. There&#8217;s 3 different avoidance stats on 3 different diminishing returns, and pumping them all up like that can really make avoidance numbers go way out of whack. Meanwhile, we lose out on things like Expertise, and the preciously rare Hit Rating which is available on *1* piece of 258 tanking gear and end up having to swap gear around to cover those deficiencies.</em></span><br />
You are making the common mistake in thinking that our goal for itemization is to give you the best possible gear that we can. Itemizing your character is supposed to be a choice. There will be better pieces and worse pieces. There will be pieces that combine stats your really want with stats you don&#8217;t really need. Wearing the best gear for their character (which is not the same as wearing the best gear) is one way players have to demonstrate mastery of the game.</p>
<p>This is also why I always preach to take BiS lists with a grain of salt. Merely reaching for the item declared to be BiS by a spreadsheet or system you might not even understand could lead you to making bad gear choices, often of the variety of passing over the good upgrade because it&#8217;s not the best possible upgrade.</p>
<p><span style="color: white;"><em>Also, if you&#8217;re going to give mobs expertise, can you please make a spell or some kind of method to determine the level of expertise without us having to do parses?</em></span><br />
Yes. We would probably just let you see the numbers directly. I consider it a design flaw that players have to experiment to determine thinks like hit and expertise caps. We&#8217;re all for experimentation and theorycrafting, but we don&#8217;t think it&#8217;s fair to require some players to go out and do a lot of work to generate specific numbers that all players feel like they need to know.</p>
<p><span style="color: white;"><em>Putting so much avoidance on gear isn&#8217;t a bad idea because other stats are better. It was a bad idea because it causes tank scaling to fail and makes Radiance necessary.</em></span><br />
That logic doesn&#8217;t really work. It&#8217;s like saying instead of nerfing armor pen, we should have just put less and less on higher level gear.</p>
<p>If we had avoided avoidance on tank gear, then every piece of tank gear would have hit and expertise (and maybe crit, haste and armor pen). Stamina and armor are static amounts, and if they were not, then those pieces immediately become the only pieces players would pay attention to.</p>
<p><span style="color: white;"><em>If you want ICC damage to be steadier, why don&#8217;t you just walk over to the item team and say &#8220;Hey, we&#8217;d like less avoidance, can you cut out half of the avoidance from the ICC gear and replace it with stamina?&#8221; Or if you&#8217;re worried people will get too much stamina, make it Frost Resistance and put in so much Frost damage you couldn&#8217;t hope to survive long with TotGC gear alone.</em></span></p>
<p>We just don&#8217;t think that works. If you put very unattractive stats on gear then players just go back the previous tier of gear and complain that we don&#8217;t know how to itemize. If you put bonus stamina on the tier 10 gear, then that means the next tier of gear better have bonus stamina as well. If it has avoidance instead of that bonus stamina, tanks just shrug and go back to the tier 10 gear.</p>
<p>This is not a tank only problem. Casters won&#8217;t upgrade to gear that doesn&#8217;t have more spell power on it, because spell power tends to trump everything else for purposes of their dps or healing.</p>
<p>We put a little bonus armor on non-armor items (necks, rings, trinkets and the occasional cloak). We don&#8217;t put bonus armor on gloves and chests because that gear would be too good.</p>
<p>It&#8217;s an item level problem. If we added another raid tier to Lich King, we couldn&#8217;t just keep avoiding avoidance and avoid it for every tier going forward. We just need a system where you avoid a Naxx boss 30% of the time and an Icecrown boss 30% of the time, the same way the Icecrown bosses have e.g. 30% larger health bars and thus take 30% more damage to kill. Otherwise the stats don&#8217;t scale and bad thing happen (in this case the boss having to land so much damage to account for the fact that it misses so often).</p>
<p></span></div>
</div>
<p>¿A vosotros os ha convencido? A mi no. Ni lo más mínimo. Será por eso, que una y otra vez, en distintos post en los foros oficiales, intentan explicarlo:</p>
<div class="blizzquotewrap">
<div class="blizzquoteinner"><span class="corners-top"><br />
<span> </span></p>
<div class="blizzquoteheader"><span>Cita de: <strong>Blizzard</strong><br />
</span><br />
<strong> </strong></div>
<div class="blizzquote"><strong> </strong><strong> </strong></div>
<p><span class="corners-bottom"><strong><br />
<span><br />
</span> </strong></span><br />
<span style="color: white;"><strong>Reasons behind the change</strong></span><br />
I&#8217;ll address this one more time and then leave it because I think players are more interested in trying to turn this into a huge tanking nerf than understand what&#8217;s going on.</p>
<p>We would not have this problem if Icecrown gear had been item level 245 or so, as we originally intended. We added a few extra tiers of gear to support heroic modes. We felt like we had to do that to have different difficulty levels and make raiding more accessible overall. We felt like we had to reward the harder modes with the better gear or nobody would have been very interested.</p>
<p>The proportions of relative stats on your gear are not the problem. They are proportional, give or take a little, at every tier except for stats like hit that cap out. The problem is not the class and item teams being out of sync. In fact, they are the same team. (<a style="color: white;" href="http://forums.worldofwarcraft.com/thread.html?topicId=20677632379&amp;sid=1">Fuente</a>)</p>
<p><span style="color: white;"><strong>Diminishing returns</strong></span><br />
The 20% nerf is applied after diminishing returns. That is why I am saying it won&#8217;t affect the relative value of dodge and parry. The Icewell Radiance won&#8217;t get you closer to diminishing returns by itself.</p>
<p>The whole point of this change is so bosses can hit less hard but more often, for the same damage over time but with fewer deadly spikes. That should feel better to everyone overall. The reason I am reluctant to say that is because some players are going to go into Icecrown, find it hard, and then expect us to buff their class.</p>
<p>It won&#8217;t be Brutallus hard, at least most of the bosses and at least on normal mode. We&#8217;re not going to be particularly sympathetic to players who find heroic mode too hard. (<a style="color: white;" href="http://forums.worldofwarcraft.com/thread.html?topicId=20677632379&amp;sid=1">Fuente</a>)</p>
<p><span style="color: white;"><strong>Stamina less important?</strong></span><br />
It arguably makes stam less important (though it will always be important for tanks). Many players are probably telling you right now that only stamina and armor are important because if you ever fail to avoid two boss hits in a row that you&#8217;re going to die. Under that environment, avoidance loses a lot of value.</p>
<p>If bosses hit for less in IC (which they will, since they will hit more often) then the value of avoidance for purposes of survival increases.</p>
<p>I still expect many tanks will die in two hits until they get geared up a little. But they will, and then the ability to survive two hits in a row won&#8217;t be as big an issue. (<a style="color: white;" href="http://forums.worldofwarcraft.com/thread.html?topicId=20677632379&amp;sid=1">Fuente</a>)</p>
<p><span style="color: white;"><strong>Effective Health</strong></span><br />
I am going to attempt to explain the disconnect the community and the developers have over effective health.</p>
<p>When I first learned to tank, long before I came to Blizzard, I learned that effective health is a measurement of your stamina in relationship to your armor. This is a pretty easy number to generate. It&#8217;s reasonable to include say shield block and other simple forms of mitigation into the calculation.</p>
<p>However, you cannot directly translate effective health into best tank. Avoidance matters. If it didn&#8217;t, we would have no reason to nerf it in Icecrown. Good tanks don&#8217;t depend too much on avoidance, but great tanks understand its value.</p>
<p>Furthermore, your estimations of effective health become less and less accurate the more variables you try to factor in. Most saliently, you can&#8217;t easily account for cooldowns. You can&#8217;t compare a short duration that reduces damage by 80% to a long duration that reduces damage by 10%. Mathematically they might generate the same effective health number, but in reality they work pretty differently and each has their own benefits in certain situations, which vary depending on boss mechanics. (I&#8217;d generally take the first one though.)</p>
<p>We purposely made the cooldowns difficult to compare from class to class. You shouldn&#8217;t then be surprised when we take your effective health calculations based on direct comparisons of said cooldowns with a grain of salt.</p>
<p>It&#8217;s fine to compare health, armor, avoidance or cooldowns. I would not recommend putting too much faith in one ubernumber that you generate by combining all of them. (<a style="color: white;" href="http://forums.worldofwarcraft.com/thread.html?topicId=20677232049&amp;sid=1">Fuente</a>)</p>
<p><span style="color: white;"><strong>Icecrown isn&#8217;t Naxxramas</strong></span><br />
I am pretty sure on day one of 3.3 going live this forum will be filled with tanks who died and respond with &#8220;I thought bosses weren&#8217;t going to hit hard.&#8221;</p>
<p>It&#8217;s Icecrown. It&#8217;s not going to be Naxx. (<a style="color: white;" href="http://forums.worldofwarcraft.com/thread.html?topicId=20677232049&amp;sid=1">Fuente</a>)</p>
<p><span style="color: white;"><strong>Avoidance relative value</strong></span><br />
If you conclusion is that anything that improves your avoidance is now bad as a result of this change, you should think through it a little more. If you didn&#8217;t like avoidance before, nothing changes. If you liked avoidance before, nothing changes. You just have less of it now. The relative value should not change, unless you get to the point where bosses no longer two-shot tanks so much, in which case the relative value of avoidance increases. (<a style="color: white;" href="http://forums.worldofwarcraft.com/thread.html?topicId=20677232049&amp;sid=1">Fuente</a>)</p>
<p></span></div>
</div>
<p>Cuando alguien da tantas explicaciones, es que ni el mismo está convencido de lo que está diciendo. Como se deduce de los distintos post, se trata de una consecuencia indeseada de un error de diseño por su parte. En el intento de contentar a todos los jugadores, de hacer el raideo accesible a todo el mundo, se han obligado a si mismos a introducir más equipo, al que han dado más estadísticas para hacerlo mejor. Se las ha ido de las manos.</p>
<p>No considero que hacer que el flujo de daño sea algo constante, vaya a hacer que la experiencia de juego para los healers sea más divertida. No se a vosotros, pero a mí lo de apretar una y otra vez el mismo botón, a un ritmo determinado&#8230; no me parece algo muy estimulante.</p>
<p>Con respecto a como va a influenciar esto, en el modo en que nos equipamos los tanques&#8230; no lo tengo nada claro. Dado que el 20% de esquiva se descuenta tras el diminishing return, la cantidad de esquiva que obtengamos del equipo, va a ser muy pequeña. ¿Incrementar entonces la parada? No, el diminishing return se aplica antes de la rebaja del 20%. Si antes de este debuff, nos resultaba más rentable subir dodge, sube dodge. Si te salía más a cuenta subir parry, hazlo. No cambia nada.</p>
<p>Ahora bien, los guerreros vamos a ver como el proc de <a href="http://www.wowhead.com/?spell=57823">revenge</a> salta mucho menos, como consecuencia de la pérdida de esquiva. No solo vamos a perder avoidance, también vamos a ver afectada nuestra generación de amenaza. Los paladines verán afectada su generación de mana, por lo que se verán forzados a cambiar los glyphs. Los DK verán como el <a href="http://www.wowhead.com/?spell=56815">Rune Strike</a> salta mucho menos y aquellos que hayan puesto <a href="http://www.wowhead.com/?spell=49509">Scent of Blood</a> en su build clamarán al cielo. La rama unholy será prácticamente inviable, y con el menor pool de vida de frost,  veremos como todos cambian a blood.</p>
<p>Todo parece indicar, que los druidas van a ser los más beneficiados con el cambio, al ser los que tienen más EH, y los más perjudicados serán los guerreros por la misma razón.</p>
<p>¿Como llegamos a esto?</p>
<ul>
<li>Los desarrolladores, al final de BC se dieron cuenta de que el avoidance estaba siendo demasiado alto, por lo que Sunwell introdujeron ya el <a href="http://www.wowhead.com/?spell=45769">Sunwell Radiance</a> dado que no puedes cambiar las mecánicas del juego a mitad de una expansión, y quedaron en solucionarlo en WOTLK.</li>
<li>La solución implementada en WOTLK para el avoidance, fue el diminishing return. Vieron que estadísticas tendría un tank recién subido en azules, cuales tendría con 4 tiers de equipo más, y decidieron que era correcto.</li>
<li>Sartharion fue todo un éxito. Un único encuentro que puede ser accesible a todo el mundo, y todo un desafío para los jugadores más experimentados.</li>
<li>En Ulduar, deciden aplicar el modelo de Sartharion, creando los hardmodes y en consecuencia incrementando el número de tiers por encima de lo previsto, porque era necesario premiar los hardmodes para estimular a la gente a hacerlos. Lo mismo ha pasado con ToC.</li>
<li>En estos momentos, se encuentran con que la gente tiene mucho más equipo (y avoidance) de lo que habían previsto, y están en el mismo punto que hace 18 meses.</li>
</ul>
<p>Una lastima, que un parche que venía con unos de los mejores tiers de equipo, en lo que respecta a diseño y estadísticas bien repartidas, con una gran cantidad de contenido bastante prometedor, quede empañado por una mala planificación dentro de la propia Blizzard. Y las perspectivas para Cataclysm, no son mucho más halagüeñas&#8230;</p>
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		<item>
		<title>Sets de equipo: Effective Health vs. Avoidance</title>
		<link>http://theblacksheeptavern.com/2009/11/03/sets-de-equipo-effective-health-vs-avoidance/</link>
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		<pubDate>Tue, 03 Nov 2009 14:51:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>jagatjit</dc:creator>
				<category><![CDATA[Equipo]]></category>
		<category><![CDATA[3.2]]></category>
		<category><![CDATA[armadura]]></category>
		<category><![CDATA[armour]]></category>
		<category><![CDATA[avoidance]]></category>
		<category><![CDATA[defensa]]></category>
		<category><![CDATA[dodge]]></category>
		<category><![CDATA[effective health]]></category>
		<category><![CDATA[mitigación]]></category>
		<category><![CDATA[raid]]></category>
		<category><![CDATA[salud efectiva]]></category>
		<category><![CDATA[tanque]]></category>

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		<description><![CDATA[Intentaremos abordar los mitos existentes y cuando deberíamos usar uno u otro set.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Existen diferentes &#8220;sets&#8221; de equipo, en función de con que fin han sido confeccionados. Los principales son:</p>
<ul>
<li>Effective Health: donde se maximizan armadura y vida, con el fin de poder absorber la mayor cantidad de daño.</li>
<li>Avoidance: donde se pone énfasis en defensa, esquiva y parada con el fin de recibir la menor cantidad de golpes.</li>
<li>Generación de amenaza: Con un objetivo claro, normalmente orientado a los trash mobs y las heróicas</li>
<li>Block Value: Bizarro set de equipo, donde se aúnan todas las piezas que nos otorgan este valor, supuestamente para aunar mitigación y generación de amenaza ante múltiples objetivos.</li>
</ul>
<p>Los más extendidos, son los dos primeros, y es en los que nos vamos a centrar, intentando abordar los mitos existentes al rededor de cada uno y cuando deberíamos usar uno u otro.</p>
<p><strong>Mito 1: El set de Avoidance simplifica el trabajo de los healers.</strong></p>
<p>Se basa en que cuanto menos daño suframos, menos será necesario curarnos, por lo que será mucho más sencillo para los healers mantenernos en pie. Al contrario, con este set recibes golpes mucho más grandes y tienes un pool de vida mucho menor, por lo que los healers se ven sometidos a un mayor esfuerzo de concentración. En muchos casos se ven forzados a anticipar las curas &#8220;por si te cae el golpe&#8221;, con lo que acaba resultando en una mayor cantidad de overhealing que si llevásemos el set de vida efectiva.</p>
<p><strong>Mito 2: El set de Effective Health hace que los healers se queden sin mana</strong></p>
<p>Con un set de salud efectiva la entrada de daño es mucho más lineal, con menos picos debidos a la aleatoriedad de los golpes recibidos, y tras la mitigación de la armadura el daño recibido es muy inferior al que recibimos con el set de avoidance. No vamos a necesitar más curas que con el set de avoidance, solo que el overhealing será inferior.</p>
<p>Una vez expuesto esto, vamos a intentar ponernos en la piel de quien tiene que curarnos, e intentar verlo todo desde otra perspectiva.</p>
<p><strong>Healers: Avoidance</strong></p>
<p>A nadie sorprenderé al decir, que un healer tiene serios problemas en concentrarse cuando su tank está siempre al 100% de vida. Hacer overhealing parece un gasto inutil y a veces resulta frustrante, por lo que muy probablemente cambiará de focus para curar a otra gente, aun cuando te tenga asignado como tank al que curar.</p>
<p><strong>Healers: Effective Health</strong></p>
<p>Para un healer es mucho  más sencillo curar a alguien con un set de salud efectiva. Se recibe un flujo de daño muy estable, pero donde cada golpe supone solo un pequeño porcentaje de la cantidad de vida del tanque. Esto permite a los healers coger facilmente el ritmo de daño recibido y compensarlo con sus curas. Es cierto que habrá más situaciones donde necesitarás una cura, pero la persona que te cura estará totalmente concentrada en ti.</p>
<p>No obstante,  healers, como personas que son, los hay de todos los colores. Los hay que prefieren estar pendientes de toda la raid en vez de centrarse en un único objetivo. Los hay a los que le gusta un estilo de juego reactivo, intentando colocar la cura óptima en el preciso instante, y los hay que prefieren un estilo de juego rítmico, con el que se sienten seguros. No deberíamos condicionar nuestro equipo por el healer, dado que a lo largo del tiempo se nos asignarán muchos.</p>
<p><strong>Equipo para raids de progresión</strong></p>
<p>Qué set utilizar para un contenido que ya hemos recorrido varias veces, no tiene ningún misterio. Con varias piezas de la zona en nuestro haber y en el de nuestros healers, con cualquiera de los sets conseguiremos un buen resultado. Ahora bien, ¿que pasa cuando el contenido nos queda grande? ¿Que hacer cuando nosotros, o nuestros heales, o ambos estamos por debajo de lo deseable?</p>
<p>Sin suficiente salud efectiva íbamos a necesitar esquivar un elevado porcentaje de golpes, si nos ponemos en el peor de los casos, necesitaríamos esquivar la totalidad de los golpes. Ahora bien, sin suficiente avoidance, lo que necesitaríamos es recibir más curación por segundo que daño por segundo. Aunque se trata de casos extremos, como veréis solo uno de los escenarios es factible. No podemos esquivar el 100% de los golpes, pero en una situación extrema siempre se podría asignar un healer extra (de hecho, en progresión se utilizan 3 healers en las raids de 10, pero sólo 2 en farmeo).</p>
<p><strong>¿Y si no hay suficientes healers?</strong></p>
<p>La falta de healers es algo habitual, con la excepción de los guilds mas asentados. Es más que probable que mientras progresáis, no haya un tercer healer para entrar a la raid y darte ese aporte extra que necesitas. Entonces está claro, tu mejor opción es usar el set de avoidance, rezar porque las tiradas de dados estén de tu lado y porque los DPS hagan el mayor de sus esfuerzos para que el encuentro dure lo mínimo.</p>
<p><strong>Conclusiones</strong></p>
<p>Ante lo desconocido, empieza con el set de salud efectiva. Si tus healers tienen problemas para mantenerte, introduce más y más avoidance. Si pese a ello no podéis, pídele al RL que meta un healer más. Si aún así no fuera posible, volved atrás, equiparos un poco más, y volved a intentarlo.</p>
<p>Como bien dice Veneratio: &#8220;<em>Effective Health utilizes consistency to survive randomness. Avoidance utilizes randomness to survive consistency</em>&#8220;.</p>
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		<title>Northrend Beasts</title>
		<link>http://theblacksheeptavern.com/2009/09/15/northrend-beasts/</link>
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		<pubDate>Tue, 15 Sep 2009 10:52:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>jagatjit</dc:creator>
				<category><![CDATA[De Raid]]></category>
		<category><![CDATA[3.2]]></category>
		<category><![CDATA[diminishing returns]]></category>
		<category><![CDATA[habilidades]]></category>
		<category><![CDATA[Prueba del Cruzado]]></category>
		<category><![CDATA[raid]]></category>
		<category><![CDATA[tanque]]></category>
		<category><![CDATA[Trial of the Crusader]]></category>

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		<description><![CDATA[Me juré no escribir una guía más de ningún boss.. Y aquí me tenéis de nuevo.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Cuando me propuse empezar este blog, había una cosa que tenía bastante clara que NO quería hacer. Escribir guías de bosses. Ya hay un montón de sistios webs donde existen guías co-jo-nu-das, y dedicarme al <em>corta-pega-traduce</em> no me apetecía lo más mínimo.</p>
<p>Pero estas últimas semanas, he tenido un par de wipes tontos, porque la gente no tenía muy claro el funcionamiento de su clase, o porque no habíamos planteado de un modo correcto el boss, y esto me ha hecho cambiar de idea. Cuando esto me pasa, no puedo evitar pasarme un buen rato pensando qué es lo que no se ha hecho correctamente, cómo podíamos haberlo planteado para que saliese bien. Y de estas divagaciones,  éste es el primero de los resultados.</p>
<p>No esperéis una enumeración exhaustiva de las habilidades de los bosses. Para eso os vais a <a href="http://www.wowhead.com/">wowhead</a> o <a href="http://www.wowwiki.com/">wowwiki</a>, como todo cristo.</p>
<p>Las Northrend Beasts, es el primer encuentro del Trial of the Crusader. En esencia, está inspirado en las cadenas de quest de Nagrand, <a href="http://www.wowhead.com/?quest=9977">The Ring of Blood</a>, y Zul&#8217;drak, <a href="http://www.wowhead.com/?quest=12948">The champion of Anguish</a>, donde nos vamos enfrentando a distintos enemigos, uno tras otro:</p>
<p><strong>Gormok the Impaler</strong></p>
<p>El combate es bastante simple. Se le coge tal cual sale, frente a la puerta y de ahí no se moverá. No es necesario ni tan siquiera darle la vuelta. Coloca un DoT en los tanques, <a href="http://www.wowhead.com/?spell=66331">Impale</a>, que se stackea, por lo que los dos tanques deberán cambiarlo a los 3 stacks tirando de taunt. El taunt tiene diminishing return, no le des como un loco. Solo a los 3 stacks de tu compañero!</p>
<p>Con respecto a los DPS, focus a Gormok. Periódicamente saca unos adds bastante cabrones, llamados Snobolds que interrumpen casteos y ponen fuego en el suelo. Cuando salen, se les mata como si nos fuera la vida en ello, TODOS, y volvemos a por el boss.</p>
<p><strong>Acidmaw y Dreadscale</strong></p>
<p>Posiblemente esta pareja de gusanos, sea de todo el combate lo único con cierta complicación táctica.</p>
<p>Dreadscale pone a un miembro de la raid <a href="http://www.wowhead.com/?spell=66870">Burning Bile</a> y Acidmaw pone <a href="http://www.wowhead.com/?spell=66823">Paralytic Toxin</a>. Los buffs se neutralizan entre si, lo que nos obligará a movernos para quitárnoslos de encima. El DBM marca con calavera a quien tiene Burning Bile, y con cruz, cuadrado, etc a quien tiene el Paralytic Toxin. La paralización es progresiva, por lo que en cuanto tengamos el buff deberemos ir corriendo a calavera.</p>
<p>El pull empieza con Dreadscale entrando por la puerta, en esta primera fase este será el gusano móvil, y su tanque lo llevará a la derecha de la puerta, poniéndolo de cara a la pared, de espaldas a la raid. A los pocos segundos, emergerá del suelo al otro lado de la puerta Acidmaw, que en esta fase será el gusano estático. Se le gira, y se pone cara a la pared. Los DPS deberán hacer focus en Acidmawl y dado que normalmente, el tanque con Dreadscale será quien tenga el buff de fuego, ir haciendo viajes al otro lado de la puerta para quitarse el veneno.</p>
<p>Pasado un tiempo X, los gusanos se sumergirán en el suelo, para volver a emerger pasados unos segundos. Ahora, Dreadscale será el boss estático, por lo que el tanque asignado a este gusano solo puede que cargar contra él lo más rápido posible y ponerlo de cara a la pared. En cambio, Acidmaw es móvil, por lo que su tanque deberá llevarlo relativamente cerca de Dreadscale para facilitar el tránsito de quienes tengan la toxina a quien tenga el buff de fuego. Recordad, en cuanto te ponga el buff corres hacia la calavera, es bien simple.</p>
<p>Se vuelven a sumergir, el estático pasa a ser el que se mueve, blah, blah, blah. Primero caerá Acidmaw y luego ya le haremos caso a Dreadscale. Siempre, el tanque con el gusano móvil (el que no tiene medio cuerpo enterrado) debe moverlo cerca del otro tanque.</p>
<p>Por favor, el Burning Bile hace un AoE de tres pares de huevos. Quien lo tenga permanece lejos del resto de la raid, y son quienes tengan la toxina quienes van hacia él. Nada de que el tanque con DreadScale corra hacia la raid que está con Acidmaw porque no hayan estado espabilados y estén paralizados. Pasarán dos cosas:</p>
<ul>
<li>Dreadscale se girará persiguiendo a su tanque, y se cebará en la raid</li>
<li>Tú, con el AoE del buffo, te merendarás a tus compañeros.</li>
</ul>
<p>Ah.. por cierto, Acidmaw va dejando nubes de veneno por el suelo&#8230; pero bueno, ya sabéis que uno no se debe quedar nunca en el suelo, si este tiene un color raro, no? <img src='http://theblacksheeptavern.com/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /> </p>
<p>Y sí, aura de protección a fuego y totem de venenos. Pero eso.. tampoco hace falta que os lo diga.</p>
<p><strong>Icehowl</strong></p>
<p>A diferencia de los anteriores, para este boss solo es necesario un tanque. Ahora bien, para vivir más tranquilo siempre se lo pueden intercambiar conforme vayan expirando los cooldowns (por ejemplo, el <a href="http://www.wowhead.com/?spell=871">shield wall</a>).</p>
<p>Cada X tiempo, el boss saltará por los aires, y toda la raid será despedida contra los muros de la sala. Un emote nos anunciará quien es el pobre desgraciado contra el que Icehowl se dispone a cargar. Obviamente, todos nos apartaremos de ese punto, cagando leches. En ese instante, quedará aturdido unos instantes, y recibirá el doble de daño. Los DPS, deben guardar los cooldowns para esos momentos (por ejemplo, el heroismo).</p>
<p>No tiene más complicación.</p>
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		<item>
		<title>¿Y cómo es eso del “brujo destrucción”? (II) Estadísticas del personaje.</title>
		<link>http://theblacksheeptavern.com/2009/09/02/%c2%bfy-como-es-eso-del-%e2%80%9cbrujo-destruccion%e2%80%9d-ii-estadisticas-del-personaje/</link>
		<comments>http://theblacksheeptavern.com/2009/09/02/%c2%bfy-como-es-eso-del-%e2%80%9cbrujo-destruccion%e2%80%9d-ii-estadisticas-del-personaje/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 02 Sep 2009 16:00:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Annihilus</dc:creator>
				<category><![CDATA[De Raid]]></category>
		<category><![CDATA[Sin categoría]]></category>
		<category><![CDATA[Brujo]]></category>
		<category><![CDATA[celeridad]]></category>
		<category><![CDATA[daño mágico]]></category>
		<category><![CDATA[dps]]></category>
		<category><![CDATA[estadísticas]]></category>
		<category><![CDATA[índice de golpe]]></category>
		<category><![CDATA[raid]]></category>
		<category><![CDATA[talentos]]></category>
		<category><![CDATA[Warlock]]></category>

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		<description><![CDATA[Hablábamos en el anterior artículo como era eso del brujo destrucción sobre esta rama de talentos. Ahora vamos a repasar estadisticas. Antes de empezar, hay un punto muy importante a tener en cuenta a la hora de elegir equipo. Cada punto en una estadística, como intelecto, vida, índice de golpe, etc, se refleja en el [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Hablábamos en el  <a href="http://theblacksheeptavern.com/2009/08/27/%c2%bfy-como-es-eso-del-brujo-destruccion-i-los-talentos/">anterior</a> artículo como era eso del brujo destrucción sobre <a href="http://es.wowhead.com/?talent#IcZcr0hohZVbGVrcuVoAcct:z0T">esta</a> rama de talentos. Ahora vamos a repasar estadisticas.</p>
<p>Antes de empezar, hay un punto muy importante a tener en cuenta a la hora de elegir equipo. Cada punto en una estadística, como intelecto, vida, índice de golpe, etc, se refleja en el DPS que puedes alcanzar.</p>
<p>La semana pasada estuve jugando con Simulation Craft y mi <a href="http://eu.wowarmory.com/character-sheet.xml?r=Exodar&amp;cn=Annihilus&amp;gn=Avalon">perfil</a> de personaje en la armería y estos han sido los resultados del impacto de las estadísticas en mi personaje, antes de tener la espada que llevo ahora. <img src='http://theblacksheeptavern.com/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /> </p>
<p>1 punto de índice de golpe = 3.39 DPS</p>
<p>1 punto de daño mágico = 1.56 DPS</p>
<p>1 punto de celeridad = 1.23 DPS</p>
<p>1 punto de crítico = 0.89 DPS</p>
<p>1 punto de espítitu = 1.39 DPS</p>
<p>Vale, ahora tratad de imaginad mi cara cuando veo las estadísticas y su impacto en el DPS. El espíritu supera a la celeridad&#8230;</p>
<p>Veamos un ejemplo para aclararnos:</p>
<p>Supongamos que tengo el <a href="http://es.wowhead.com/?item=45832">Manto del Valedor</a>, de Ulduar 10 y quiero decidir que es mejor para mí de nivel 226, si las <a href="http://es.wowhead.com/?item=46136">Hombreras libramorte de conquistador</a>, el <a href="http://es.wowhead.com/?item=46068">Amito de Horror inconcebible</a> o el <a href="http://es.wowhead.com/?item=45253">Manto de calma vacilante.</a></p>
<p>Para ello tenemos la ayuda inestimable de la herramienta de comparación de Wowhead y lo que hacemos es seleccionar lo que llevamos y las 3 que queremos. En <a href="http://es.wowhead.com/?compare=46068;46136;45253;45832&amp;focus=3">esta</a> comparativa vemos lo que nos sube y nos baja en las estadísticas.</p>
<p>Echamos cuentas sobre las piezas y vemos que el Amito parece el mejor. Nos da celeridad, espíritu y tiene dos ranuras. Luego viene la decepción, un 3% de drop en Yogg Saron en 10. Pues nada, vamos a comparar las otras.</p>
<p>Empezamos por <a href="http://es.wowhead.com/?item=46136">Hombreras libramorte de conquistador</a>, no queremos poner una gema amarilla, porque suponemos que tenemos índice de golpe y +4 no nos ayudan si ya estamos en el tope.</p>
<p>Calculando -&gt; daño mágico(99*1,56)+celeridad(41*1,23)+crítico(58*0,89)+gema de daño mágico(23*1,56)=292.37 DPS</p>
<p>Ahora las otra, o sea el <a href="http://es.wowhead.com/?item=45253">Manto de calma vacilante</a></p>
<p>Calculando -&gt; daño mágico(99*1,56)+celeridad(49*1,23)+espíritu(62*1,39)= 300.89 DPS</p>
<p>Teniendo en cuenta que todo el mundo es un <em>fashion victim</em> y querrán las del Tier, yo expreso en raid que quiero esas, y no ninguna otras, y que las quiero a pesar de que no tienen hueco de gemas. Tened en cuenta que no llevan mejora de daño y crítico.</p>
<p>Y esto es porque tengo ya 4/5 en T8.5. <img src='http://theblacksheeptavern.com/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /> </p>
<p>Con esto, queda demostrado que por tener más estadísticas no es mejor. Como brujo destrucción tienes que saber que estadísticas son las que te interesan con tu ropa e ir a por ellas.</p>
<p>Este artículo es corto, pero lleva mucho tiempo calcular todo. ¿Qué quiero decir con esto? Que manejar un personaje bien no es algo que se haga en un día. También tienes una última opción, la del &#8220;vago&#8221;, usar Rawr y que te calcule las mejoras.</p>
<p>En el próximo artículo, la chicha, al fin, las rotaciones.</p>
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