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	<title>TBST - The Black Sheep Tavern &#187; Retorno decreciente</title>
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	<description>Desvaríos varios sobre el WOW</description>
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		<title>Mocking Blow: ese gran incomprendido</title>
		<link>http://theblacksheeptavern.com/2010/02/12/mocking-blow-ese-gran-incomprendido/</link>
		<comments>http://theblacksheeptavern.com/2010/02/12/mocking-blow-ese-gran-incomprendido/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 12 Feb 2010 11:42:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>jagatjit</dc:creator>
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		<description><![CDATA[¿Los cambios del 3.3.2 os parecieron nimios? A mi me están dando mucho que pensar...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Con los recientes cambios sufridos en nuestra clase, estoy planteándome el modificar tanto mis glyphs como las habilidades que utilizo.</p>
<p>Sinceramente, nunca había prestado especial atención a esta habilidad usándola únicamente como un taunt de emergencia cuando este fallaba (y en muchas ocasiones, acababa usando <a href="http://www.wowhead.com/?spell=1161">[Challenging Shout]</a> antes que éste).</p>
<p>Pues bien, se ha comprobado que la amenaza obtenida al usar esta habilidad, es 3 veces el daño inflingido.</p>
<p>Si usamos el <a href="http://www.wowhead.com/?item=43420">[Glyph of Barbaric Insults]</a>, estaremos obteniendo 6 veces el daño hecho en amenaza.</p>
<p>Si además, usamos <a href="http://www.wowhead.com/?item=43398">[Glyph of Mocking Blow]</a>, estaremos obteniendo otro notable incremento (y es que cualquier incremento porcentual sobre el daño realizado, se ve multiplicado por 6).</p>
<p>Con talentos de generación de amenaza y una distribución adecuada de los glyphs, como <a href="http://www.wowhead.com/?talent#LAM00fZhoZVItMx0zidIzsGo:AcRzcm">ésta</a>, al producirse un crítico podemos obtener más de 32.000 de amenaza, con un sólo golpe. En condiciones normales, obtendremos del orden de 20k.</p>
<p>Incluso, usando únicamente el minor glyph, con todos los buffs correspondientes en raid, la cantidad de amenaza obtenida por uso está muy por encima de cualquiera de nuestras habilidades, potencialmente por encima de los 12k. Si tenemos en cuenta, que casi siempre el tercer minor glyph lo usamos para alguna chorrada, es algo a tener muy en cuenta.</p>
<p>Se me ocurren un montón de escenarios en los que puede resultar realmente útil:</p>
<ul>
<li>Un DPS nos sobrepasa en aggro: Con un <em>taunt</em> copiamos su aggro, y con el uso de mocking blow sacamos una generosa ventaja.</li>
<li>Para iniciar un pull, con una generosa ventaja: equipamos un arma de 2H, cuanto más lenta mejor, cargamos, usamos mocking blow, y cambiamos el arma por 1H+escudo. Podemos estar hablando, fácilmente, de +40k de amenaza.</li>
<li>En <a href="http://theblacksheeptavern.com/2009/12/16/lady-deathwhisper/">Lady Deathwhisper</a>, puede ser realmente útil conforme nuestra amenaza se va viendo reducida.</li>
</ul>
<p>Cosas a tener en cuenta:</p>
<ul>
<li>Comparte DR con el taunt. Ahora bien, hay realmente pocas situaciones en IcC donde se deba usar el taunt con una frecuencia inferior a 18s. Además, en la gran mayoría de los bosses, no se aplica dicho DR</li>
<li>Con los recientes cambios en el BV, el <a href="http://www.wowhead.com/?item=43425">[Glyph of Blocking]</a> ha perdido valor</li>
<li>Hace mucho que los guerreros no nos quedamos sin ira, por lo que el <a href="http://www.wowhead.com/?item=43424">[Glyph of Revenge]</a> podría ser también prescindible.</li>
<li>Se ve afectado por nuestro expertise</li>
<li>Un CD de 1 minuto, es muy elevado.</li>
</ul>
]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>El 3.3.2 y los Warrior Prot</title>
		<link>http://theblacksheeptavern.com/2010/02/10/el-3-3-2-y-los-warrior-prot/</link>
		<comments>http://theblacksheeptavern.com/2010/02/10/el-3-3-2-y-los-warrior-prot/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 10 Feb 2010 12:36:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>jagatjit</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Tras más de un mes de ausencia, es hora de retomar el blog. Y considero que nada mejor que un profundo análisis de los cambios a los guerreros protección en el 3.3.2.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Tras más de un mes de ausencia, por paternidad, es hora de retomar el blog. Y considero que nada mejor que un profundo análisis de los cambios a los guerreros protección en el último parche.</p>
<div class="blizzquotewrap">
<div class="blizzquoteinner">
<p><span class="corners-top"> </span></p>
<div class="blizzquoteheader"><span>Cita de: <strong>Blizzard Staff</strong> (<a style="color: white;" href="http://www.worldofwarcraft.com/patchnotes/">Fuente</a>)<br />
</span></div>
<p><span class="corners-top"> </span></p>
<div class="blizzquote">
<ul>
<li>Concussion Blow: The damage done by this ability has been reduced by 50%, but its threat generation will remain approximately the same.</li>
<li>Devastate: This ability now deals 120% of weapon damage, up from 100% of weapon damage.</li>
<li>Shield Slam: The damage scaling from block value for this ability now diminishes faster and diminishes starting at a lower block value. The difference should be negligible for players in high-end tanking armor. In addition, the threat caused by Shield Slam has been increased by 30%.</li>
<li>Warbringer: This talent no longer allows Charge and Intercept to break roots or snares. Intervene remains unaffected.</li>
</ul>
</div>
</div>
</div>
<p>Creo que es pertinente, recordar cual era hasta ahora <a href="http://theblacksheeptavern.com/2008/11/08/rotacion-ideal-para-un-unico-objetivo/">nuestro sistema de rotaciones</a></p>
<ol>
<li><a href="http://www.wowhead.com/?spell=12809">[Concussion Blow]</a>: Primera habilidad que queda fuera de nuestra rotación tras este cambio, y pasa a ser una herramienta a utilizar solo en situaciones concretas (mobs con frenzy, stuns en los campeones de facción, etc)</li>
<li><a href="http://www.wowhead.com/?spell=47498">[Devastate]</a>: Cambio realmente importante, por como afecta el incremento de daño y, por tanto, amenaza al resto de nuestras habilidades, dentro de nuestro sistema de rotaciones. Como consecuencia directa, <a href="http://www.wowhead.com/?spell=57823">[Revenge]</a> se ve desplazada, lo que tiene como efecto el que ya no resulte interesante invertir puntos de talento en mejorarla, pudiéndolos dedicar a otros menesteres.</li>
<li><a href="http://www.wowhead.com/?spell=47488">[Shield Slam]</a>: Si bien el cambio sí que afectará negativamente al daño realizado cuando usemos esta habilidad (especialmente, si teníamos un BV alto, que no es mi caso), el incremento en la amenaza es más que notable.</li>
<li><a href="http://www.wowhead.com/?spell=57499">[Warbringer]</a>: Sinceramente.. ¿cuantas veces os han hecho raíces, en PvE? ¿En los campeones de facción? aún podemos usar <a href="http://www.wowhead.com/?spell=3411">[Intervene]</a> en un compañero, para luego cargar contra el enemigo.</li>
</ol>
<p><strong>RESULTADO: SIMPLICIDAD</strong></p>
<p>Un sistema de rotaciones que hasta ahora contemplaba 5 habilidades, se ve reducido a sólo 3 de ellas. No solo eso, si no que si por error usas devastate cuando tenías disponible shield slam apenas vas a notar la diferencia. Incluso, si por lo que fuere estuvieras usando un arma más lenta de lo habitual, tampoco notarías gran cambio.</p>
<p>Esto va a facilitar la incorporación de muchos jugadores a rol de tanque en esta clase, al tiempo que va a difuminar un poco la línea entre los buenos y los no tan buenos jugadores.</p>
<p>Puede que a algunos les guste, pero no es mi caso. No por los otros jugadores, sino por mi. La complejidad de la clase, el número de cooldowns de los que estar pendiente, el abanico de habilidades, es lo que hace a un guerrero la clase más compleja y divertida de jugar en el rol de tanque.</p>
<p>Con respecto a nuestro DPS, si que he detectado un ligero incremento. Con una buena rotación estoy cerca de los 2200 DPS, que si bien puede ser algo útil en una LFG, donde algún compañero va poco equipado, es despreciable en raid.</p>
<p>Mucho me temo que este va a ser el camino a seguir por Blizzard, simplificar el juego para llegar al mayor público.</p>
]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>Chill of the Throne</title>
		<link>http://theblacksheeptavern.com/2009/11/07/chill-of-the-throne/</link>
		<comments>http://theblacksheeptavern.com/2009/11/07/chill-of-the-throne/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 07 Nov 2009 07:49:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>jagatjit</dc:creator>
				<category><![CDATA[De Raid]]></category>
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		<description><![CDATA[El fruto de la improvisación y una mala planificación, es el Chill of the Throne.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Tal y como comentábamos en el anterior artículo, la tendencia actual es usar el set de salud efectiva. He hecho, en algún foro, se hablaba de la muerte del set de avoidance:</p>
<p>- <a href="http://www.tankspot.com/forums/f14/55478-avoidance-you-death-avoidance-set.html">TankSpot &#8211; Strategy Avoidance and You! Death of the Avoidance Set?</a></p>
<p>Aunque en las respuestas podéis ver como la gente disiente de los cálculos el artículo, en general se confirma la prevalencia del set de Effective Health.</p>
<p>No obstante, parece ser que en Blizzard no están muy de acuerdo:</p>
<div class="blizzquotewrap">
<div class="blizzquoteinner"><span class="corners-top"> </span></div>
<div class="blizzquoteinner"><span class="corners-top"></p>
<div class="blizzquoteheader"><span>Cita de: <strong>Daelo</strong> (<a style="color: white;" href="http://forums.worldofwarcraft.com/thread.html?topicId=20677352541&amp;sid=1">Fuente</a>)<br />
</span><br />
<strong> </strong></div>
<div class="blizzquote"><strong> </strong><strong> </strong></div>
<p><span class="corners-bottom"><strong><br />
<span><br />
</span> </strong></span>For Icecrown Citadel, we are implementing a spell that will affect every enemy creature in the raid. The spell, called Chill of the Throne, will allow creatures to ignore 20% of the dodge chance of their melee targets. So if a raid&#8217;s main tank had 30% dodge normally, in Icecrown Citadel they will effectively have 10%.</p>
<p>Why are we doing this?</p>
<p>The high levels of tank avoidance players have obtained is making the incoming damage a tank DOES take more &#8220;spiky&#8221; than is healthy for raiding. Ideally, tanks would be receiving a relatively constant stream of damage over time. This allows healers to better plan their healing strategy, broaden their spell options, and simply give more time to react. Tanks could use their cooldowns more reactively. Instead, the current situation is that if we make a hard hitting melee boss and a tank doesn&#8217;t avoid two successive swings then the tank could very well be dead in that 1-2 second window. The use of reactive defensive abilities instead becomes a methodically planned affair, healers have to spam their largest heals just in case the huge damage spike happens.</p>
<p>We&#8217;ve been trying to do a fair amount to mitigate the effect of high tank avoidance on the encounter side of things during this expansion with faster melee swings, additional melee strikes, dual wielding, narrowing the normal variance of melee swing damage, and various other tricks. There&#8217;s a limit to what we can do, however. So to give us a bit of breathing room we?ve implemented Chill of the Throne. Going forward past Icecrown Citadel, we have plans to keep tank avoidance from growing so high again.</p>
<p>We&#8217;ll have this on the PTR soon so players can see the effects inside Icecrown Raid.</p>
<p></span></div>
</div>
<p>¿Como? que el daño recibido por un tanque es muy poco previsible? Si habéis leído el post anterior, de TankSpot, podréis ver como no es cierto. Esto solo sería válido, si comparásemos un PJ con un 0% de avoidance con alguien con un 80% de avoidance. Pero cuando la diferencia es inferior, no es cierto que el daño recibido sea más previsible en uno de los dos casos.</p>
<p>Con respecto al motivo de que tengamos un avoidance alto, no es otro que el equipo que Blizzard nos ha dado. Cuando lo diseñaron sabían que estadísticas concretas nos estaban otorgando.</p>
<p>¿Se les ha ido de las manos, y la única solución es coger, y quitar a todas las clases un 20% de esquiva? Sinceramente, me parece un parche improvisado.</p>
<p>GhostCrawler, intentó explicarlo en los foros:</p>
<div class="blizzquotewrap">
<div class="blizzquoteinner"><span class="corners-top"><br />
<span> </span></p>
<div class="blizzquoteheader"><span>Cita de: <strong>Ghostcrawler</strong> (<a style="color: white;" href="http://forums.worldofwarcraft.com/thread.html?topicId=20677632379&amp;sid=1">Fuente</a>)<br />
</span><br />
<strong> </strong></div>
<div class="blizzquote"><strong> </strong><strong> </strong></div>
<p><span class="corners-bottom"><strong><br />
<span><br />
</span> </strong></span>Our original estimations for tank avoidance would have worked fine had we not decided to add extra tiers of gear to reward heroic boss kills halfway through the expansion.</p>
<p>The Cataclysm design will keep tank avoidance at more manageable levels. The loss of defense skill counts for a lot right there. We are also considering giving bosses expertise or other ways of baking in Icewell Radiance &#8212; basically the concept that bosses scale with gear rather than just hitting harder and taking more hits.</p>
<p><span style="color: white;"><em>It would still be fine if the itemization team had designed the gear accordingly. In a full 258 setup for warrior tanks, precisely two pieces have anything but a 3 way split of pure avoidance stats on them. There&#8217;s 3 different avoidance stats on 3 different diminishing returns, and pumping them all up like that can really make avoidance numbers go way out of whack. Meanwhile, we lose out on things like Expertise, and the preciously rare Hit Rating which is available on *1* piece of 258 tanking gear and end up having to swap gear around to cover those deficiencies.</em></span><br />
You are making the common mistake in thinking that our goal for itemization is to give you the best possible gear that we can. Itemizing your character is supposed to be a choice. There will be better pieces and worse pieces. There will be pieces that combine stats your really want with stats you don&#8217;t really need. Wearing the best gear for their character (which is not the same as wearing the best gear) is one way players have to demonstrate mastery of the game.</p>
<p>This is also why I always preach to take BiS lists with a grain of salt. Merely reaching for the item declared to be BiS by a spreadsheet or system you might not even understand could lead you to making bad gear choices, often of the variety of passing over the good upgrade because it&#8217;s not the best possible upgrade.</p>
<p><span style="color: white;"><em>Also, if you&#8217;re going to give mobs expertise, can you please make a spell or some kind of method to determine the level of expertise without us having to do parses?</em></span><br />
Yes. We would probably just let you see the numbers directly. I consider it a design flaw that players have to experiment to determine thinks like hit and expertise caps. We&#8217;re all for experimentation and theorycrafting, but we don&#8217;t think it&#8217;s fair to require some players to go out and do a lot of work to generate specific numbers that all players feel like they need to know.</p>
<p><span style="color: white;"><em>Putting so much avoidance on gear isn&#8217;t a bad idea because other stats are better. It was a bad idea because it causes tank scaling to fail and makes Radiance necessary.</em></span><br />
That logic doesn&#8217;t really work. It&#8217;s like saying instead of nerfing armor pen, we should have just put less and less on higher level gear.</p>
<p>If we had avoided avoidance on tank gear, then every piece of tank gear would have hit and expertise (and maybe crit, haste and armor pen). Stamina and armor are static amounts, and if they were not, then those pieces immediately become the only pieces players would pay attention to.</p>
<p><span style="color: white;"><em>If you want ICC damage to be steadier, why don&#8217;t you just walk over to the item team and say &#8220;Hey, we&#8217;d like less avoidance, can you cut out half of the avoidance from the ICC gear and replace it with stamina?&#8221; Or if you&#8217;re worried people will get too much stamina, make it Frost Resistance and put in so much Frost damage you couldn&#8217;t hope to survive long with TotGC gear alone.</em></span></p>
<p>We just don&#8217;t think that works. If you put very unattractive stats on gear then players just go back the previous tier of gear and complain that we don&#8217;t know how to itemize. If you put bonus stamina on the tier 10 gear, then that means the next tier of gear better have bonus stamina as well. If it has avoidance instead of that bonus stamina, tanks just shrug and go back to the tier 10 gear.</p>
<p>This is not a tank only problem. Casters won&#8217;t upgrade to gear that doesn&#8217;t have more spell power on it, because spell power tends to trump everything else for purposes of their dps or healing.</p>
<p>We put a little bonus armor on non-armor items (necks, rings, trinkets and the occasional cloak). We don&#8217;t put bonus armor on gloves and chests because that gear would be too good.</p>
<p>It&#8217;s an item level problem. If we added another raid tier to Lich King, we couldn&#8217;t just keep avoiding avoidance and avoid it for every tier going forward. We just need a system where you avoid a Naxx boss 30% of the time and an Icecrown boss 30% of the time, the same way the Icecrown bosses have e.g. 30% larger health bars and thus take 30% more damage to kill. Otherwise the stats don&#8217;t scale and bad thing happen (in this case the boss having to land so much damage to account for the fact that it misses so often).</p>
<p></span></div>
</div>
<p>¿A vosotros os ha convencido? A mi no. Ni lo más mínimo. Será por eso, que una y otra vez, en distintos post en los foros oficiales, intentan explicarlo:</p>
<div class="blizzquotewrap">
<div class="blizzquoteinner"><span class="corners-top"><br />
<span> </span></p>
<div class="blizzquoteheader"><span>Cita de: <strong>Blizzard</strong><br />
</span><br />
<strong> </strong></div>
<div class="blizzquote"><strong> </strong><strong> </strong></div>
<p><span class="corners-bottom"><strong><br />
<span><br />
</span> </strong></span><br />
<span style="color: white;"><strong>Reasons behind the change</strong></span><br />
I&#8217;ll address this one more time and then leave it because I think players are more interested in trying to turn this into a huge tanking nerf than understand what&#8217;s going on.</p>
<p>We would not have this problem if Icecrown gear had been item level 245 or so, as we originally intended. We added a few extra tiers of gear to support heroic modes. We felt like we had to do that to have different difficulty levels and make raiding more accessible overall. We felt like we had to reward the harder modes with the better gear or nobody would have been very interested.</p>
<p>The proportions of relative stats on your gear are not the problem. They are proportional, give or take a little, at every tier except for stats like hit that cap out. The problem is not the class and item teams being out of sync. In fact, they are the same team. (<a style="color: white;" href="http://forums.worldofwarcraft.com/thread.html?topicId=20677632379&amp;sid=1">Fuente</a>)</p>
<p><span style="color: white;"><strong>Diminishing returns</strong></span><br />
The 20% nerf is applied after diminishing returns. That is why I am saying it won&#8217;t affect the relative value of dodge and parry. The Icewell Radiance won&#8217;t get you closer to diminishing returns by itself.</p>
<p>The whole point of this change is so bosses can hit less hard but more often, for the same damage over time but with fewer deadly spikes. That should feel better to everyone overall. The reason I am reluctant to say that is because some players are going to go into Icecrown, find it hard, and then expect us to buff their class.</p>
<p>It won&#8217;t be Brutallus hard, at least most of the bosses and at least on normal mode. We&#8217;re not going to be particularly sympathetic to players who find heroic mode too hard. (<a style="color: white;" href="http://forums.worldofwarcraft.com/thread.html?topicId=20677632379&amp;sid=1">Fuente</a>)</p>
<p><span style="color: white;"><strong>Stamina less important?</strong></span><br />
It arguably makes stam less important (though it will always be important for tanks). Many players are probably telling you right now that only stamina and armor are important because if you ever fail to avoid two boss hits in a row that you&#8217;re going to die. Under that environment, avoidance loses a lot of value.</p>
<p>If bosses hit for less in IC (which they will, since they will hit more often) then the value of avoidance for purposes of survival increases.</p>
<p>I still expect many tanks will die in two hits until they get geared up a little. But they will, and then the ability to survive two hits in a row won&#8217;t be as big an issue. (<a style="color: white;" href="http://forums.worldofwarcraft.com/thread.html?topicId=20677632379&amp;sid=1">Fuente</a>)</p>
<p><span style="color: white;"><strong>Effective Health</strong></span><br />
I am going to attempt to explain the disconnect the community and the developers have over effective health.</p>
<p>When I first learned to tank, long before I came to Blizzard, I learned that effective health is a measurement of your stamina in relationship to your armor. This is a pretty easy number to generate. It&#8217;s reasonable to include say shield block and other simple forms of mitigation into the calculation.</p>
<p>However, you cannot directly translate effective health into best tank. Avoidance matters. If it didn&#8217;t, we would have no reason to nerf it in Icecrown. Good tanks don&#8217;t depend too much on avoidance, but great tanks understand its value.</p>
<p>Furthermore, your estimations of effective health become less and less accurate the more variables you try to factor in. Most saliently, you can&#8217;t easily account for cooldowns. You can&#8217;t compare a short duration that reduces damage by 80% to a long duration that reduces damage by 10%. Mathematically they might generate the same effective health number, but in reality they work pretty differently and each has their own benefits in certain situations, which vary depending on boss mechanics. (I&#8217;d generally take the first one though.)</p>
<p>We purposely made the cooldowns difficult to compare from class to class. You shouldn&#8217;t then be surprised when we take your effective health calculations based on direct comparisons of said cooldowns with a grain of salt.</p>
<p>It&#8217;s fine to compare health, armor, avoidance or cooldowns. I would not recommend putting too much faith in one ubernumber that you generate by combining all of them. (<a style="color: white;" href="http://forums.worldofwarcraft.com/thread.html?topicId=20677232049&amp;sid=1">Fuente</a>)</p>
<p><span style="color: white;"><strong>Icecrown isn&#8217;t Naxxramas</strong></span><br />
I am pretty sure on day one of 3.3 going live this forum will be filled with tanks who died and respond with &#8220;I thought bosses weren&#8217;t going to hit hard.&#8221;</p>
<p>It&#8217;s Icecrown. It&#8217;s not going to be Naxx. (<a style="color: white;" href="http://forums.worldofwarcraft.com/thread.html?topicId=20677232049&amp;sid=1">Fuente</a>)</p>
<p><span style="color: white;"><strong>Avoidance relative value</strong></span><br />
If you conclusion is that anything that improves your avoidance is now bad as a result of this change, you should think through it a little more. If you didn&#8217;t like avoidance before, nothing changes. If you liked avoidance before, nothing changes. You just have less of it now. The relative value should not change, unless you get to the point where bosses no longer two-shot tanks so much, in which case the relative value of avoidance increases. (<a style="color: white;" href="http://forums.worldofwarcraft.com/thread.html?topicId=20677232049&amp;sid=1">Fuente</a>)</p>
<p></span></div>
</div>
<p>Cuando alguien da tantas explicaciones, es que ni el mismo está convencido de lo que está diciendo. Como se deduce de los distintos post, se trata de una consecuencia indeseada de un error de diseño por su parte. En el intento de contentar a todos los jugadores, de hacer el raideo accesible a todo el mundo, se han obligado a si mismos a introducir más equipo, al que han dado más estadísticas para hacerlo mejor. Se las ha ido de las manos.</p>
<p>No considero que hacer que el flujo de daño sea algo constante, vaya a hacer que la experiencia de juego para los healers sea más divertida. No se a vosotros, pero a mí lo de apretar una y otra vez el mismo botón, a un ritmo determinado&#8230; no me parece algo muy estimulante.</p>
<p>Con respecto a como va a influenciar esto, en el modo en que nos equipamos los tanques&#8230; no lo tengo nada claro. Dado que el 20% de esquiva se descuenta tras el diminishing return, la cantidad de esquiva que obtengamos del equipo, va a ser muy pequeña. ¿Incrementar entonces la parada? No, el diminishing return se aplica antes de la rebaja del 20%. Si antes de este debuff, nos resultaba más rentable subir dodge, sube dodge. Si te salía más a cuenta subir parry, hazlo. No cambia nada.</p>
<p>Ahora bien, los guerreros vamos a ver como el proc de <a href="http://www.wowhead.com/?spell=57823">revenge</a> salta mucho menos, como consecuencia de la pérdida de esquiva. No solo vamos a perder avoidance, también vamos a ver afectada nuestra generación de amenaza. Los paladines verán afectada su generación de mana, por lo que se verán forzados a cambiar los glyphs. Los DK verán como el <a href="http://www.wowhead.com/?spell=56815">Rune Strike</a> salta mucho menos y aquellos que hayan puesto <a href="http://www.wowhead.com/?spell=49509">Scent of Blood</a> en su build clamarán al cielo. La rama unholy será prácticamente inviable, y con el menor pool de vida de frost,  veremos como todos cambian a blood.</p>
<p>Todo parece indicar, que los druidas van a ser los más beneficiados con el cambio, al ser los que tienen más EH, y los más perjudicados serán los guerreros por la misma razón.</p>
<p>¿Como llegamos a esto?</p>
<ul>
<li>Los desarrolladores, al final de BC se dieron cuenta de que el avoidance estaba siendo demasiado alto, por lo que Sunwell introdujeron ya el <a href="http://www.wowhead.com/?spell=45769">Sunwell Radiance</a> dado que no puedes cambiar las mecánicas del juego a mitad de una expansión, y quedaron en solucionarlo en WOTLK.</li>
<li>La solución implementada en WOTLK para el avoidance, fue el diminishing return. Vieron que estadísticas tendría un tank recién subido en azules, cuales tendría con 4 tiers de equipo más, y decidieron que era correcto.</li>
<li>Sartharion fue todo un éxito. Un único encuentro que puede ser accesible a todo el mundo, y todo un desafío para los jugadores más experimentados.</li>
<li>En Ulduar, deciden aplicar el modelo de Sartharion, creando los hardmodes y en consecuencia incrementando el número de tiers por encima de lo previsto, porque era necesario premiar los hardmodes para estimular a la gente a hacerlos. Lo mismo ha pasado con ToC.</li>
<li>En estos momentos, se encuentran con que la gente tiene mucho más equipo (y avoidance) de lo que habían previsto, y están en el mismo punto que hace 18 meses.</li>
</ul>
<p>Una lastima, que un parche que venía con unos de los mejores tiers de equipo, en lo que respecta a diseño y estadísticas bien repartidas, con una gran cantidad de contenido bastante prometedor, quede empañado por una mala planificación dentro de la propia Blizzard. Y las perspectivas para Cataclysm, no son mucho más halagüeñas&#8230;</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Uso y cuidado de nuestro escudo</title>
		<link>http://theblacksheeptavern.com/2009/10/02/uso-y-cuidado-de-nuestro-escudo/</link>
		<comments>http://theblacksheeptavern.com/2009/10/02/uso-y-cuidado-de-nuestro-escudo/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 02 Oct 2009 15:37:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>jagatjit</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Theorycrafting]]></category>
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		<category><![CDATA[bloqueo]]></category>
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		<category><![CDATA[dodge]]></category>
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		<category><![CDATA[salud efectiva]]></category>
		<category><![CDATA[tanque]]></category>

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		<description><![CDATA[A lo largo de este post, hablaremos sobre como funciona el bloqueo, y cuales son nuestras opciones de cara a "encantar" el escudo.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Junto con su armadura, no hay una pieza de equipo que caracterice más a un tanque (guerrero o paladín ) como su escudo.</p>
<p>Pero es que, no solo es posiblemente la pieza más llamativa, si no que se trata de una de las piezas más importantes de nuestro equipo.</p>
<p>A lo largo de este post, hablaremos sobre como funciona el bloqueo, y cuales son nuestras opciones de cara a &#8220;encantar&#8221; el escudo.</p>
<p><strong>El bloqueo, mecánica<br />
</strong></p>
<p>A diferencia que las &#8220;habilidades&#8221; asociadas al avoidance (miss/parry/dodge) el bloqueo no se ve afectado por el diminishing return. Esto quiere decir, que las probabilidades que nos muestra nuestra hoja de personaje, son exactamente las posibilidades de que se produzca.</p>
<p>Mucha gente os dirá, que cuando se recibe un ataque, primero se calcula el miss, luego el dodge, luego el parry, etc. Esto es totalmente falso. Realmente, se usa una tabla como la siguiente, y se simula una tirada de 100. Los siguientes valores, son para mis estadísticas actuales, diminishing return incorporado, contra un boss de lvl83 (si fuera de mayor lvl, habría que incroporar en dicha tabla glacing blows y crushing blows). No se han incluido tampoco los críticos, porque tengo más de 540 de defensa.</p>
<table border="0">
<tbody>
<tr>
<th>Result</th>
<th> Chance</th>
<th> &#8220;Die Roll&#8221;</th>
</tr>
<tr>
<td>Miss</td>
<td align="right">4.38%</td>
<td align="right">0.01 &#8211; 4.38</td>
</tr>
<tr>
<td>Dodge</td>
<td align="right">21.14%</td>
<td align="right">4.39 &#8211; 25.53</td>
</tr>
<tr>
<td>Parry</td>
<td align="right">19.26%</td>
<td align="right">25.54 &#8211; 44.80</td>
</tr>
<tr>
<td>Block</td>
<td align="right">18.00%</td>
<td align="right">44.81 &#8211; 62.81</td>
</tr>
<tr>
<td>Ordinary hit</td>
<td align="right">37.19%</td>
<td align="right">62.82 &#8211; 100.00</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>Pongamos que el golpe es de 15k. Si el golpe es bloqueado, primero se aplicaría la reducción por armadura:</p>
<ul>
<li><em>%DR = (21886/ (21886 + 16635)) * 100 = </em>56.815%</li>
<li>15.000-56.815%=6477HP</li>
</ul>
<p>A esto, se le aplicaría, en el caso de un warrior protection la reducción por la <a href="http://www.wowhead.com/?spell=71">defensive stance</a>:</p>
<ul>
<li>6477-10%=5829HP</li>
</ul>
<p>Sobre este valor, aplicaríamos la reducción de daño derivada del block value, que se obtiene mediante la siguiente fórmula:</p>
<pre style="border: 1px inset; margin: 0px; padding: 2px; background: #ffffff none repeat scroll 0% 0%; overflow: auto; width: 630px; height: 65px; text-align: left;" dir="ltr">                            Strength
x = ( Shield Block Value + ----------) * Modifiers
                               2</pre>
<p>En mi caso:</p>
<p>x = (305 +993/2) * 1.3 (<a href="http://www.wowhead.com/?spell=29599">Shield Mastery</a>) *1.1 (<a href="http://www.wowhead.com/?spell=16542">One Handed Weapon Spec.</a>) *2 (<a href="http://www.wowhead.com/?spell=2565">Shield Block</a>) = 2292 HP</p>
<ul>
<li>5829 &#8211; 2292 = 3537HP</li>
</ul>
<p>La verdad, si tenemos en cuenta que la ostia que nos veía, era de 15K&#8230; la reducción de daño es importante.</p>
<p><strong>Encantamientos para nuestro escudo</strong></p>
<p>Las opciones, de las que disponemos son las siguientes:</p>
<ul>
<li><a href="http://www.wowhead.com/?spell=44489">[Enchant Shield - Defense]</a></li>
<li><a href="http://www.wowhead.com/?item=44936">[Titanium Plating]</a></li>
<li><a href="http://www.wowhead.com/?item=42500">[Titanium Shield Spike]</a></li>
<li><a href="http://www.wowhead.com/?spell=34009">[Enchant Shield - Major Stamina]</a></li>
<li><a href="http://www.wowhead.com/?spell=27946">[Enchant Shield - Shield Block]</a></li>
</ul>
<p><a href="http://www.wowhead.com/?spell=44489">[Enchant Shield - Defense]</a>: Si aún no has llegado al cap de la defensa, o cada vez que cambias una pieza tienes que hacer mil piruetas para volverlo a alcanzar, éste es desde luego tu encantamiento. En caso contrario, debes tener en cuenta que estos 20 puntos de defense rating apenas nos supondrán un 0.32% de avoidance.</p>
<p><a href="http://www.wowhead.com/?item=44936">[Titanium Plating]</a>: Retomando el ejemplo que antes hemos usado, cuando describíamos la mecánica del bloqueo. +81BV suponen 2523 HP de mitigación (un incremento del 10% adicional) . A esto, debemos añadirle que incremente el daño de nuestro <a href="http://www.wowhead.com/?spell=47488">Shield Slam</a> en 116 puntos (suponiendo, que tengamos los talentos bien puestos claro). Es una gran contribución tanto en nuestra mitigación como en nuestra generación de amenaza.</p>
<p><a href="http://www.wowhead.com/?item=42500">[Titanium Shield Spike]</a>: Sin duda, la opción número uno para AoE Tanking, porque siempre que bloqueemos con éxito un ataque, nuestro atacante recibirá daño (en contraposición con el anterior, que solo lo hará cuando nosotros usemos el shield slam)</p>
<p><a href="http://www.wowhead.com/?spell=34009">[Enchant Shield - Major Stamina]</a>: +180 HP suenan bien&#8230; pero si lo comparamos con la mitigación y amenaza que nos da el titanium plate, no hay color.</p>
<p><a href="http://www.wowhead.com/?spell=27946">[Enchant Shield - Shield Block]</a>: +15 Block Rating, suponen un 0.91% de mejora en nuestras posibilidades de bloquear un golpe, y mitigarlo. Sinceramente.. sale más a cuenta invertir en mitigación, amenaza o avoidance.</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Encantamientos para nuestras armas</title>
		<link>http://theblacksheeptavern.com/2009/09/21/encantamientos-para-nuestras-armas/</link>
		<comments>http://theblacksheeptavern.com/2009/09/21/encantamientos-para-nuestras-armas/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 21 Sep 2009 16:04:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>jagatjit</dc:creator>
				<category><![CDATA[Equipo]]></category>
		<category><![CDATA[Theorycrafting]]></category>
		<category><![CDATA[3.2]]></category>
		<category><![CDATA[armadura]]></category>
		<category><![CDATA[armour]]></category>
		<category><![CDATA[avoidance]]></category>
		<category><![CDATA[defensa]]></category>
		<category><![CDATA[diminishing returns]]></category>
		<category><![CDATA[dodge]]></category>
		<category><![CDATA[druida]]></category>
		<category><![CDATA[effective health]]></category>
		<category><![CDATA[formulas]]></category>
		<category><![CDATA[guerrero]]></category>
		<category><![CDATA[índice de golpe]]></category>
		<category><![CDATA[paladín]]></category>
		<category><![CDATA[parry]]></category>
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		<category><![CDATA[salud efectiva]]></category>
		<category><![CDATA[tanque]]></category>
		<category><![CDATA[WOTLK]]></category>

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		<description><![CDATA[Cual es el mejor encantamiento para un tanque, dependiendo de su clase y la situación.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Con la aparición de dos nuevos encantamientos en Ulduar, las posibilidades con las que encantar nuestras armas se han visto ampliadas, para regocijo de aquellos que protestaban por los pobres encantamientos aparecidos con el lanzamiento de WOTLK, y el debate de los amantes del theorycrafting.</p>
<p>En estos momentos, estas son nuestras opciones:</p>
<ul>
<li><a class='forumitemlink' target='_blank' href='http://www.wowhead.com/?item=41976'><span class='greenname'>[Titanium Weapon Chain]</span></a></li>
<li><a href="http://www.wowhead.com/?spell=59619">[Enchant Weapon - Accuracy]</a></li>
<li><a href="http://www.wowhead.com/?spell=60707">[Enchant Weapon - Superior Potency]</a></li>
<li><a href="http://www.wowhead.com/?spell=27984">[Enchant Weapon - Mongoose]</a></li>
<li><a href="http://www.wowhead.com/?spell=64441">[Enchant Weapon - Blade Ward]</a></li>
<li><a href="http://www.wowhead.com/?spell=64579">[Enchant Weapon - Blood Draining]</a></li>
</ul>
<p>Los tres primeros, son cláramente encantamientos orientados a aumentar la cantidad de amenaza generada. Si aún estáis yendo de heróicas, no lo dudéis, optad por la cadena. En cambio, si ya estáis raideando, vuestro papel es ser offtank/addtank, tenéis un arma épica y necesitáis incrementar la cantidad de amenaza generada, deberéis optar por uno de los otros dos. ¿Cual? Dependerá exclusivamente de si cuan cerca estéis del <em>Hit Cap</em>. De nada sirve hacer mas daño por golpe, si el porcentaje de fallos es importante. Mejor acertar más veces, y que las veces que acertéis, haya más posibilidades de crítico. Si ya habéis alcanzado el Hit Cap, no lo dudéis, os interesa aumentar el daño por golpe.</p>
<p>Los otros tres encantamientos, son harina de otro costal. Podríamos decir, que el primero conjuga amenaza, avoidance y vida efectiva, el segundo es puro avoidance y el tercero salud efectiva. No obstante, este sería un análisis muy simplista, y desde luego no nos puede permitir elegir, porque estaríamos dejando de lado un análisis algo más profundo de su funcionamiento, en el que debemos tener en cuenta el proc y el diminishing return.</p>
<p><strong>Mongoose</strong></p>
<p>Con un arma <em>standard</em> de tanque, con una velocidad de 1&#8217;8 tiene un proc cercano al 3%. Esto implica que estaría activado una vez por minuto, durante 15 segundos, solo con el daño blanco. Si a esto le añadimos casi todas nuestras habilidades, que son instants, neutralizamos de sobra cualquier posibilidad de que nos esquiven, paren o fallemos.</p>
<p>Antes de saltar el proc, mi esquiva es de 21.24%. Con los +120 de agilidad, hagamos los cálculos, tal y como los mostramos en <a href="http://theblacksheeptavern.com/2009/09/07/diminishing-returns-iii-avoidance/">Diminishing Return (III): Avoidance</a>:</p>
<p>5% de esquiva base, 255 de agilidad, 716 defense rating y 515 dodge rating.</p>
<ol>
<li>defense rating -&gt; defense skill: 716/4.9185 = 145,57 defense skill</li>
<li>defense skill -&gt; probabilidad de esquiva: 113*0.04 = 5,82%</li>
<li>dodge rating -&gt; probabilidad de esquiva: 515/45.25019 = 11,38%</li>
<li>agilidad -&gt; probabilidad de esquiva: 255 * 0.0136 = 3,468%</li>
<li>Calculamos k/A: 0.956/(5,82 + 11,38 + 3.468) = 0,046</li>
<li>Calculamos 1/c + k/A: 0.01135 + 0,046 = 0,057</li>
<li>Invertimos : 1/0,057 = 17,36% Este es Ad, el valor del avoidance ganado por el equipo, una vez aplicado el diminishing return</li>
</ol>
<p>Le sumamos el valor base (desnudo) y obtenemos el valor total: 17,36 % + 5 % = 22,36% dodge.</p>
<p>La ganancia neta es de 1,09% de esquiva, a la que añadiríamos una ganancia de +240 armour y 1.92% de crítico, como otros beneficios del incremento de agilidad, durante los 15 segundos que esté el proc activo.</p>
<p><strong>Blade Ward</strong></p>
<p>En las mismas condiciones que el mongoose, el proc es idéntico. 1 Proc por minuto, de media, con la diferencia de que estará activo hasta que hagamos el primer parry o transcurran 10 segundos.</p>
<p>Hagamos los números. Mi probabilidad de parry es del 14.41%, antes de saltar el proc que me otorga un bonus de 200 parry rating.</p>
<p>5% de parry base, 716 defense rating y 442 de parry rating.</p>
<ol>
<li>defense rating -&gt; defense skill: 716/4.9185 = 145,57 defense skill</li>
<li>defense skill -&gt; probabilidad parry: 145.57*0.04 = 5,822%</li>
<li>parry rating -&gt; probabilidad parry: 442/45.25019 = 9,767%</li>
<li>k/A: 0.956/(5.822 + 9.767) = 0.061</li>
<li>1/c + k/A: 0.02128 + 0.061= 0.0826</li>
<li>Invertimos: 1/0.0826 = 12.10%</li>
</ol>
<p>Le sumamos la base, y obtenemos 17.10%. Una mejora de un 2.69% de avoidance, más el daño en nuestro próximo ataque.</p>
<p><strong>Blood Draining</strong></p>
<p>El efecto de este encantamiento, tiene una posibilidad de proc muy alta (un 50%) y un cooldown interno, de 10 segundos. Esto quiere decir, que necesitaremos al menos 45 segundos para <em>stackear</em> al máximo el buff, garantizándonos una cura de entre 1800 y 2200 HP, cuando nuestra salud baje del 35%. Ojo, se activa justo en el momento en que nuestra salud baja, no después, por lo que sí que puede salvarnos de un golpe mortal.</p>
<p>Como <a href="http://www.tankspot.com/forums/f97/48753-enchant-weapon-blood-draining-2.html#post217279">dice CiderHelm</a>, es una especie de  poción de curación inteligente.</p>
<p><strong>Conclusiones</strong></p>
<ul>
<li> Generación de amenaza, un único objetivo:  <a href="http://www.wowhead.com/?spell=59619">[Enchant Weapon - Accuracy]</a> (es muy raro que un tank llegue al <em>Hit Cap</em>)</li>
<li>AoE Tanking: <a href="http://www.wowhead.com/?spell=27984">[Enchant Weapon - Mongoose]</a> Por permanecer activo durante 15 segundos, sin importar el número de golpes</li>
<li>Paladines/Guerreros MT: <a href="http://www.wowhead.com/?spell=64441">[Enchant Weapon - Blade Ward]</a>, supone una mejora sustancial de avoidance y amenaza frente al mongoose, pero solo nos sirve hasta que recibimos el primer golpe.</li>
<li>Druidas/Guerreros OT: <a href="http://www.wowhead.com/?spell=64579">[Enchant Weapon - Blood Draining]</a>, no nos será de gran utilidad en los combates breves, pero cuando de verdad importa (que es donde realmente tenemos riesgo de caer, en los combates largos) nos salvará la vida en más de una ocasión. Los paladines, tal vez deban pensárselo dos veces antes de escoger este encantamiento, dado que disponen de muchos menor instants que los guerreros por lo que la tasa de proc puede caer sustancialmente.</li>
</ul>
<p><em>PD: Editadas las conclusiones tras la contribución de Caotic. Se me debió ir la pinza, con los procs intercambiando cual salta porque sí, y cual salta por los golpes que damos.</em></p>
]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>Diminishing Returns (III): Avoidance</title>
		<link>http://theblacksheeptavern.com/2009/09/07/diminishing-returns-iii-avoidance/</link>
		<comments>http://theblacksheeptavern.com/2009/09/07/diminishing-returns-iii-avoidance/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 07 Sep 2009 16:15:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>jagatjit</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Una vez expuestos los efectos del dimnishing return, sobre la mitigación es hora de hacer lo propio sobre el avoidance.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Una vez expuestos los efectos del dimnishing return, sobre la mitigación es hora de hacer lo propio sobre el avoidance.</p>
<p>Tanto la esquiva (dodge), como la parada (parry) como las probabilidades de que el oponente falle (las tres patas del avoidance) se ven afectadas por el diminishing return.  Parece ser, que existe la creencia de que el diminishing return en el avoidance, funciona de un modo similar a como funciona con los CC o los taunts. Es decir, que si esquivamos un ataque con éxito, tendremos menos posibilidades de esquivar el siguiente. Nada más falso. Espero que tras la lectura de este artículo, quede suficientemente claro.</p>
<p>Empecemos aclarando una serie de puntos:</p>
<ul>
<li>El diminishing return del dodge, parry y miss son totalmente independientes. Cada uno tiene su propia fórmula y cap</li>
<li>El avoidance obtenido de la defensa, también está sujeto al diminishing return.</li>
<li>Tu avoidance base (desnudo) y la contribución de los talentos y/o raciales, no está sujeta al diminishing return y no está incluída en las fórmulas. Simplemente, añádela al final de los cálculos.</li>
<li>No he podido confirmar el cap del miss más que para los guerreros, si alguien lo conoce que lo comente y lo incluiré.</li>
<li>Los valores de dodge y parry que encontrarás en la hoja del personaje, son con el cálculo del diminishing return incorporado.</li>
<li>El valor del miss que encontrarás en el &#8220;tooltip&#8221; de la defensa, no lleva incorporado el cálculo del diminishin return. Solo muestra la contribución de tu defensa a dicha estadística, sin modificadores. No incluye la base del  5% de un oponente de tu mismo nivel.</li>
<li>El bloqueo no sufre diminishing return.</li>
</ul>
<p>Para calcular el valor correcto de una determinada estadística  de avoidance (dodge/parry/miss)  deberemos tener en cuenta la aportación de todas las fuentes (defensa, agilidad, etc.) al tiempo. Dado que los cálculos son realmente pesados, mejor usar el <a href="http://wow.curse.com/downloads/wow-addons/details/rating-buster.aspx">RatingBuster</a> a la hora de valorar un posible upgrade.</p>
<p>No obstante, para los más osados, infelices, geeks, etc.. Vamos con los números.</p>
<p>La conversión entre las distintas estadísticas (la aportada por equipo, no confundir con la que luego se ve en vuestra hoja de personaje) es la siguiente:</p>
<pre style="border: 1px inset; margin: 0px; padding: 2px; background: #ffffff none repeat scroll 0% 0%; overflow: auto; width: 630px; height: 80px; text-align: left;" dir="ltr"> 4.91850 defense rating  = 1 defense skill
45.25019 dodge rating = 1% dodge chance
45.25019 parry rating = 1% parry chance
122.9625 defense rating = 1% dodge/parry/miss chance</pre>
<p>Cada clase, tiene un &#8220;factor de corrección&#8221; (k) propio, para el cómputo del diminishing return:</p>
<pre style="border: 1px inset; margin: 0px; padding: 2px; background: #ffffff none repeat scroll 0% 0%; overflow: auto; width: 630px; height: 90px; text-align: left;" dir="ltr">Class             k
Warrior		0.956
Paladin		0.956
Deathknight	0.956
Druid		0.972</pre>
<p>Así mismo, el cap (c) en cada estadística es distinto para cada clase:</p>
<pre style="border: 1px inset; margin: 0px; padding: 2px; background: #ffffff none repeat scroll 0% 0%; overflow: auto; width: 630px; height: 200px; text-align: left;" dir="ltr">Class		type	c		1/c
Warrior		Dodge	88.129021	0.011347
Warrior		Parry	47.003525	0.021275
Warrior         Miss    16              0.0625
Paladin		Dodge	88.129021	0.011347
Paladin		Parry	47.003525	0.021275
Paladin         Miss    16              0.0625
Deathknight	Dodge	88.129021	0.011347
Deathknight	Parry	47.003525	0.021275
Deathknight     Miss    16              0.0625
Druid		Dodge	116.890707	0.008555</pre>
<p>Finalmente, existe una contribución de la agilidad extra (aquella que excede la que tenemos desnudos), para cada clase en la esquiva:</p>
<pre style="border: 1px inset; margin: 0px; padding: 2px; background: #ffffff none repeat scroll 0% 0%; overflow: auto; width: 630px; height: 100px; text-align: left;" dir="ltr">Class          Dodge/Agility
Warrior		0.0118
Paladin		0.0167
Deathknight	0.0118
Druid		0.0209</pre>
<p>Bien, la formula mediante la que podemos calcular el avoidance, diminishing return incluido, es la siguiente:</p>
<pre style="border: 1px inset; margin: 0px; padding: 2px; background: #ffffff none repeat scroll 0% 0%; overflow: auto; width: 630px; height: 65px; text-align: left;" dir="ltr">  1      1     k
----- = --- + ---
  Ad     C     A</pre>
<p>Donde:</p>
<ul>
<li><strong>A</strong> es la cantidad de avoidance antes del diminishing return</li>
<li><strong>c</strong> es el cap para la estadística concreta de avoidance</li>
<li><strong>k</strong> es la constante de tu clase</li>
<li><strong>Ad</strong> es el incremento real de avoidance (tras el diminishing return)</li>
</ul>
<p>Cada estadística (dodge, parry, miss) se calculará independientemente. La cantidad de dodge que tengas, no afectará a el parry, y viceversa.</p>
<p><strong>Ejemplo 1: dodge</strong></p>
<p>Supongamos, que somos un guerrero con un 5% de esquiva base (desnudo),+261 de agilidad por el equipo, +557 de defense rating del equipo y +368 dodge rating por equipo.</p>
<p>Primero, calculemos la esquiva base obtenida del equipo:</p>
<ol>
<li> Convertimos defense rating en defense skill: 557/4.9185 = 113 defense skill</li>
<li>Convertimos el defense skill a probabilidad de esquiva: 113*0.04 = 4.52%</li>
<li>Convertimos  el dodge rating en probabilidad de esquiva: 368/45.25019 = 8.13256%</li>
<li>Convertimos la agilidad en probabilidad de esquiva: 261 * 0.0136 = 3.5496%</li>
<li>Calculamos k/A: 0.956/(4.52 + 8.13256 + 3.5496) = 0.059</li>
<li>Calculamos 1/c + k/A: 0.01135 + 0.059 = 0.07035</li>
<li>Invertimos el resultado del paso anterior: 1/0.07035 = 14.21434% Este es Ad, el valor del avoidance ganado por el equipo, una vez aplicado el diminishing return</li>
</ol>
<p>Le sumamos el valor base (desnudo) y obtenemos el valor total: 14.21 % + 5 % = 19.21% dodge</p>
<p><strong>Ejemplo 2: Parry</strong></p>
<p>Supongamos, que somos un DK con un 5% de parry base (desnudo), +255 de defense rating del equipo y +375 parry rating por equipo.</p>
<p>Lo mismo:</p>
<ol>
<li>defense rating -&gt; defense skill: 255/4.9185 = 51 defense skill</li>
<li>defense skill -&gt; probabilidad parry: 51*0.04 = 2.04%</li>
<li>parry rating -&gt; probabilidad parry: 375/45.25019 = 8.28726%</li>
<li>k/A: 0.956/(2.04 + 8.28726) = 0.09257</li>
<li>1/c + k/A: 0.02128 + 0.09257 = 0.11385</li>
<li>Invertimos: 1/0.11385 = 8.78383% Ad</li>
</ol>
<p>Le sumamos la base, y tenemos el resultado final: 5 % + 8.78% = 13.78%</p>
<p><strong>Ejemplo 3: Miss</strong></p>
<p>Sabemos que cada punto de defense skill, incrementa un 0.04% las posibilidades de que no nos acierten, y que la defensa es el único modo de incrementar dichas posibilidades. Supongamos, pues, un humano con +689 defense rating en el equipo:</p>
<ol>
<li>defense rating -&gt; defense skill: 689/4.9185 = 140 defense skill</li>
<li>defense skill -&gt; defense rating: 140*0.04 = 5.6%</li>
<li>k/A: 0.956/5.6 = 0.17071</li>
<li>1/c + k/A: 0.0625 + 0.17071 = 0.23321</li>
<li>Invertimos.. 1/0.23321 = 4.2879% Ad</li>
</ol>
<p>Más la base de los humanos (5%): 5% + 4.28% = 9.28%  (si se tratase de un elfo, usaríamos una base del 7% por la racial <a href="http://www.wowhead.com/?spell=20582">Quickness</a>).</p>
<p><strong>Ejemplo 4: Equilirio Óptimo vs Stamina</strong></p>
<p>Supongamos un guerrero con 695 defense rating, 600 dodge rating y 100 parry rating.</p>
<p>Esto nos daría 26.61% de dodge y 18.21% parry. Siguiendo la fórmula para calcular el equilibrio, tendríamos (26.61 &#8211; 10)/(18.21 &#8211; 10) = 2.02</p>
<p>Si se cambiase una gema de stamina por una de +20 parry, las estadísticas de 695/600/120 nos darían unas tasas de 26.61% y 18.67% y un equilibrio de 1.92. Si cambiase otra gema de stamina, por parry tendríamos 695/600/140 que nos darían unos porcentajes de  26.61% y 19.14%, y una proporción de 1.82. En este caso, dos gemas de parry nos devolverían al equilibrio óptimo a cambio de 60 puntos de stamina.</p>
<p><strong>Ejemplo 5: Intercambiando para el Equilibrio Óptimo</strong></p>
<p>Pongamos el mismo guerrero de caso anterior. Pero esta vez, cambia una gema de dodge  por una de parry. Bien, con las nuevas estadísticas de 695/580/120 obtendríamos unas probabilidades de 26.30% and 18.67%, y un ratio de 1.88. Un cambio mucho más provechoso, no creéis?</p>
<p>De todos modos, todos estos cálculos son tediosos de realizar. Como siempre, os recomiendo el uso de RatingBuster o Rawr, en función de si estáis o no dentro del juego.</p>
<p>A continuación, encontraréis una tabla donde podréis ver la conversión entre la estadística otorgada por el equipo, el valor esperado (si no existiera el dimnishing return) y el real. Como podréis ver, tienden hacia el cap. Podéis usarla, para estimar &#8220;a groso modo&#8221; el resultado:</p>
<pre style="border: 1px inset; margin: 0px; padding: 2px; background: #ffffff none repeat scroll 0% 0%; overflow: auto; width: 630px; height: 435px; text-align: left;" dir="ltr">          expected  diminished    expected  diminished    expected  diminished
rating       dodge       dodge       parry       parry        miss        miss
     0        0.00        0.00        0.00        0.00        0.00        0.00
   100        2.21        2.25        2.21        2.20        0.81        0.81
   200        4.42        4.39        4.42        4.21        1.63        1.54
   300        6.63        6.43        6.63        6.04        2.44        2.20
   400        8.84        8.37        8.84        7.73        3.25        2.81
   500       11.05       10.22       11.05        9.28        4.07        3.36
   600       13.26       11.98       13.26       10.71        4.88        3.87
   700       15.47       13.67       15.47       12.04        5.69        4.34
   800       17.68       15.29       17.68       13.27        6.51        4.77
   900       19.89       16.83       19.89       14.42        7.32        5.18
  1000       22.10       18.31       22.10       15.50        8.13        5.55
  1100       24.31       19.73       24.31       16.50        8.95        5.90
  1200       26.52       21.10       26.52       17.44        9.76        6.23
  1300       28.73       22.41       28.73       18.33       10.57        6.54
  1400       30.94       23.67       30.94       19.17       11.39        6.83
  1500       33.15       24.88       33.15       19.95       12.20        7.10
  1600       35.36       26.05       35.36       20.70       13.01        7.35
  1700       37.57       27.18       37.57       21.40       13.83        7.60
  1800       39.78       28.26       39.78       22.07       14.64        7.82
  1900       41.99       29.31       41.99       22.71       15.45        8.04
  2000       44.20       30.32       44.20       23.31       16.27        8.25
 10000      220.99       63.80      220.99       39.06       81.33       13.47</pre>
<p>Esta tendencia que mencionábamos, queda mucho más clara cuando lo vemos en una gráfica:</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-271" title="avoidance" src="http://theblacksheeptavern.com/wp-content/uploads/2009/09/avoidance.jpg" alt="avoidance" width="629" height="421" /></p>
<p>Como podréis ver, el parry y el miss, tienen un cap mucho más bajo, por lo que sufren un mayor efecto del diminshing return. Bien, ¿Cual sería la proporción ideal dode/parry?</p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Guerreros y Paladines</span></p>
<p>Tomados los valores que encontraréis en la hoja de vuestro personaje, el equilibrio ideal sería:</p>
<pre style="border: 1px inset; margin: 0px; padding: 2px; background: #ffffff none repeat scroll 0% 0%; overflow: auto; width: 630px; height: 25px; text-align: left;" dir="ltr">(dodge-10%)/(parry-10%) = 1.88</pre>
<p>A priori, si te vas mucho de este valor, con añadir una única gema de parry bastará. Es muy raro que tengas que equiparte áctivamente para subir parry.</p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Caballeros de la muerte<br />
</span></p>
<p>El parry que obtenéis de la fuerza, ya está sujeto a diminishing return. No lo dudes, siempre debes elegir esquiva.</p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Druidas</span></p>
<p>¿Pero vosotros podéis parar, piltrafillas? Entonces.. ¿Pa qué preguntáis? <img src='http://theblacksheeptavern.com/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /> </p>
<p><strong>Preguntas y respuestas:</strong></p>
<p><em> ¿Que hay de las gemas de parry?</em></p>
<p>Lo que ya te he dicho. Si eres un druida un caballero de la muerte, no querrás verlas ni en pintura. Si eres un guerrero o paladín, como mucho una, que siempre puedes aprovechar para satisfacer los requerimientos de la meta. Desde luego, olvídate de poner una gema de parry donde no encaja, porque necesitas alcanzar el equilibrio. Es una tontería. Nota para los menos espabilados&#8230; si el número es menor de 1.88 necesitas más dodge. Si el número fuera mayor, más parry</p>
<p><em>¿El equipo con parry es una mierda?</em></p>
<p>No. Normalmente te ayudará a alcanzar el  equilibrio ideal. En todo caso, la regla de toda la vida sigue aplicándose.  Si llevas una pieza de iLevel 187 con 20 de dodge, y puedes ponerte una de iLevel con 55 de parry&#8230; es una mejora a todas todas. Ahora bien, si hablamos de dos piezas de iLevel213, una con 50 de dodge y otra con 55 de parry, la cosa ya no está tan clara</p>
<p><em>En el anterior post hablabas de como el TTL se veía incrementado linearmente con la armadura, a pesar del diminishing return. ¿Pasa lo mismo con el avoidance?</em></p>
<p>Molaría, pero no. No hay que confundir una mitigación de una parte del daño recibido, que las probabilidades de que un golpe no te cause daño. No deja de ser una tirada de dados&#8230; por lo que no se puede estimar una cantidad comcreta del TTL en función de ésto.</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Diminishing Returns (II): Armour</title>
		<link>http://theblacksheeptavern.com/2009/09/03/diminishing-returns-ii-armour/</link>
		<comments>http://theblacksheeptavern.com/2009/09/03/diminishing-returns-ii-armour/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 03 Sep 2009 11:32:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>jagatjit</dc:creator>
				<category><![CDATA[Divagando]]></category>
		<category><![CDATA[Equipo]]></category>
		<category><![CDATA[Theorycrafting]]></category>
		<category><![CDATA[3.2]]></category>
		<category><![CDATA[armadura]]></category>
		<category><![CDATA[armour]]></category>
		<category><![CDATA[diminishing returns]]></category>
		<category><![CDATA[effective health]]></category>
		<category><![CDATA[formulas]]></category>
		<category><![CDATA[mitigación]]></category>
		<category><![CDATA[Retorno decreciente]]></category>
		<category><![CDATA[salud efectiva]]></category>

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		<description><![CDATA[Segundo artículo de la serie, sobre el diminishing return y sus efectos para un tank.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Bueno, una vez introducido el concepto del Diminishing Return, es hora de exponer como nos afecta a los tanques y lo vamos a hacer a lo largo de esta serie de artículos.</p>
<p>Empecemos por la armadura, y la mitigación que obtenemos de ella. La fórmula de la mitigación, es la siguiente:</p>
<pre style="border: 1px inset; margin: 0px; padding: 2px; background: #ffffff none repeat scroll 0% 0%; overflow: auto; width: 630px; height: 66px; text-align: left;" dir="ltr">              AC
M = -----------------------
    AC + (467.5L - 22167.5)</pre>
<p>Donde AC es nuestra armadura, y L es el nivel del oponente al que nos enfrentamos.</p>
<p>Pongamos que yo, que actualmente tengo 24.180 puntos de armadura, me enfrento a un oponente de nivel de raid (83). Si aplicamos la fórmula, veremos como mi mitigación es del 59.24%. Esto quiere decir, que suponiendo que mi oponente me diese un golpe de, pongamos 10.000 puntos de daño, sólo recibiría 4077 puntos de daño.</p>
<p>Otro concepto básico, es el TTL (Time To Live), también llamado Supervivencia. Tu armadura y tu vida, te garantizan un cierto tiempo de vida ante una entrada constante de daño. Yo tengo en estos momentos 30.181 puntos de vida, y 24.180 puntos de armadura. Pongamos que me enfrento a un oponente de nivel 83 con un DPS medio de 3000. Entonces:</p>
<ul>
<li>Como ya hemos dicho antes, mi mitigación es del 59.24%</li>
<li>Como consecuencia de esta mitigación, solo recibiré 1222.8 DPS</li>
<li>Por lo tanto, suponiendo que me comiera todos y cada uno de los golpes, mi tiempo estimado de vida será de 24.68s</li>
</ul>
<p>Bueno&#8230; veamos porque se dice que el diminishing return afecta a la mitigación.</p>
<pre style="border: 1px inset; margin: 0px; padding: 2px; background: #ffffff none repeat scroll 0% 0%; overflow: auto; width: 630px; height: 200px; text-align: left;" dir="ltr"><strong>1)</strong> Tengo 24180 puntos de armadura, lo cual me da una mitigación de 59.24%.
Me añado 1000 puntos de armadura, lo que me da una nueva mitigación de 60,21%
He ganado un 0.97 % de mitigación

<strong>2) </strong>Tengo 25180 puntos de armadura, lo cual me otorga una mitigación de 60.21%
Me añado 1000 puntos de armadura. Ahora tengo una mitigación de 61.14%
He ganado un 0.93% de mitigación

<strong>3) </strong>Tengo 26180 puntos de armadura, lo cual me otorga una mitigación de 61.14%
Me añado 1000 puntos de armadura. Ahora tengo una mitigación de 62.03%
He ganado un 0.89% de mitigación</pre>
<p>Creo que con estos números, queda más que claro que cuanta más armadura tenemos, para un mismo incremento de ésta, el beneficio en la mitigación es menor.</p>
<p>¿Pero que pasa con el TTL? Veámoslo.</p>
<pre style="border: 1px inset; margin: 0px; padding: 2px; background: #ffffff none repeat scroll 0% 0%; overflow: auto; width: 630px; height: 275px; text-align: left;" dir="ltr"><strong>1)</strong> tengo 30180 HP y 24180 de armadura.
Contra un oponente de lvl83 con 3000DPS mi TTL es de 24.68s.
Añadimos 1000 de armadura. Ahora mi TTL es de 25.28s
He ganado 0.6s

<strong>2)</strong> tengo 30180HP y 25180 de armadura.
Contra un oponente de lvl83 con 3000DPS mi TTL es de 25.28s.
Añadimos 1000 de armadura. Ahora mi TTL es de 25.88s
He ganado 0.6s

<strong>3)</strong> tengo 30180HP y 26180 de armadura.
Contra un oponente de lvl83 con 3000DPS mi TTL es de 25.88s.
Añadimos 1000 de armadura. Ahora mi TTL es de 26.48s
He ganado 0.6s</pre>
<p>Curiosamente, para una cantidad de vida constante e incrementos constates de la cantidad de armadura, el incremento experimentado en el TTL (a pesar del diminishing return) es constante. Da igual la cantidad de armadura que tuvieras antes.</p>
<p>Esto se debe a que la mitigación es una función de tu armadura y el nivel de oponente, mientras que el TTL es una función de tu mitigación, tu vida y el DPS. De hecho, es porque la mitigación se ve sometida al diminishing return, que el TTL se comporta de este modo. En caso contrario, en vez de ser una mejora constante, sería creciente (cosa que Blizzard evitó al introducir el diminishing return).</p>
<p>Y.. pese a lo que diga Annihilus, si no queréis romperos la cabeza haciendo estos cálculos cada vez que busquéis un <em>&#8220;upgrade&#8221;</em> el <a href="http://rawr.codeplex.com/">Rawr</a> es una opcíon genial fuera del juego y el <a href="http://www.google.es/url?sa=t&amp;source=web&amp;ct=res&amp;cd=1&amp;url=http%3A%2F%2Fwow.curse.com%2Fdownloads%2Fwow-addons%2Fdetails%2Frating-buster.aspx&amp;ei=qKifSrOkKJ2hjAeHtcybDg&amp;usg=AFQjCNH2ZNtalyrStVuoYwcKU0ZljLXWiw&amp;sig2=Ha1BrzKJSf2HI2rKCVoYHA">RatingBuster</a>, <em>&#8220;ingame&#8221;</em>.</p>
<p>Para muestra, y como colofón, un botón (ahora que ya sabéis que sigifica cada colorín <img src='http://theblacksheeptavern.com/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /> ).</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-255" title="rawr_tank" src="http://theblacksheeptavern.com/wp-content/uploads/2009/09/rawr_tank.jpg" alt="rawr_tank" width="580" height="198" /></p>
<p>PD: este artículo está basado en los cálculos de <a href="http://www.tankspot.com/forums/members/satrina.html">Satrina</a>, en <a href="http://www.tankspot.com/">TankSpo</a>t. Cualquier parecido, es más que una casualidad.</p>
]]></content:encoded>
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